Coding For Kids For Dummies

ein neues Computerprogramm Schreiben beginnt mit einen Aktionsplan zu erstellen. Der Aktionsplan sagt, was kleinere Teile, die Sie benötigen, zusammen zu machen und setzen Sie das gesamte Programm zu bauen. Ihr Aktionsplan sollten Schritte wie die folgenden enthalten.

Planen Sie Ihr Design und Layout:

  • Definieren Sie das Programm Zweck: Spiel, Simulation oder animierte Szene.

  • Wählen Sie oder malen Hintergründe auf den Seiten.

  • Erstellen Sie Seiten oder Bildschirmen, die Ihr Programm benötigt: Splash-Seite, Seite Aktion und Ebenen. Hinzufügen von Übergängen zwischen den einzelnen Seiten.

  • Erstellen Sie Zeichen benötigt, wenn von Schildkröten Schraffur und dann Formen der Malerei / Clipart Palette auswählen, oder Malerei neue Formen in Form Flecken auf der Shapes Scheibe. (Doppelklicken Sie auf eine Form, Ort, um die Form-Editor zu öffnen.)

  • Machen Sie Textfelder mit Titeln, Etiketten und Anweisungen.

  • Machen Sie Textfelder Variablenwerte anzuzeigen. Wenn ein variabler Wert zwischen den Seiten trägt über eine Projektvariable definieren und dann Textfelder machen, um das Projekt Variablenwert zeigen.

Erstellen Charakter Aktionen:

  • In jeder Schildkröte Rucksack auf der Registerkarte Zustand, setzen Sie Zeichenattribute. Dies ist besonders nützlich für die Attribute, die während des Programms nicht ändern - nachdem diese zugeordnet sind, können Sie diese Werte nicht wieder einstellen müssen. Beispiele beinhalten Größe, gestalten, und Überschrift und ich habe Variablenname Werte. Jedoch können diese Werte jederzeit während der Programmausführung geändert werden, wenn nötig.

  • In jeder Schildkröte Rucksack auf der Registerkarte Regeln, fügen Sie Primitiven oder Verfahren zum onclick, OnColor, onTick, OnTouching, OnMessage, und wenn diese Do That Felder aus.

  • Bei Bedarf hinzufügen Universal-Farbe unter conditionals in den Hintergrund. Befehle hinzugefügt, um dem Hintergrund ausgeführt wird, wenn eine Schildkröte eine bestimmte Farbe berührt.

Hinzufügen von Funktionen wie Möglichkeiten für Benutzer zu interagieren und Multimedia:

  • Wenn eine Dropdown-Liste verwendet werden soll, zu erstellen und die Dropdown-Liste einen Namen geben und die Elemente in der Liste hinzufügen.

  • Wenn ein Schieberegler verwendet werden, zu erstellen und den Schieber nennen. Der Schieberegler ist eine Variable mit Werten, die in der grafischen Benutzerschnittstelle geändert werden kann.

  • Fügen Sie Schaltflächen auf der grafischen Benutzeroberfläche, so dass Benutzer den Code ausführen können Sie geschrieben haben, und die Interaktion mit Ihrem Programm.

  • Falls erforderlich, fügen Sie Audio-Funktionen wie Musik oder Sound-Effekte.

Die Programmierung der Aktionen:

  • Klicken Sie im Bereich Verfahren, schreiben Verfahren, die zur Steuerung der Programmablauf ausgeführt werden, reagieren Bedingungen zu programmieren und auf Benutzereingaben reagieren.

  • Klicken Sie im Bereich Verfahren, schreiben Sie eine Initialisierung Startbedingungen für die Programmausführung zu setzen. Dies kann Einstellung Anfangsvariablenwerte umfassen und Schildkröte Größen, Formen, Überschriften und Positionen, ob Schildkröten ein- oder auszublenden, und ob Schildkröten angeklickt oder angeklickt wird.

Wie Verwenden von Primitives in Mikrowelten EX

Primitives sind Befehle, die Mikrowelten EX bereits kennt. Die Eingabe eines primitiven in das Command Center (am unteren Rand der Schnittstelle) und dann Enter-Taste (Windows) bzw. Return (Mac) führt sofort die primitiv.

Beachten Sie, dass einige Grundelemente einen Eingang, beispielsweise eine Zahl, ein Wort oder eine Liste von Wörtern oder Anweisungen benötigen. Wenn diese Funktion benutzt, denken Sie daran zu überprüfen, ob sie die richtige Art der Eingabe haben.

PrimitiveWas Aktuelle Schildkröte Does
ZuhauseSets Koordinaten (0,0) und in Richtung 0
zeigen, werIdentifiziert der Name der aktuellen Schildkröte
fd EntfernungSchildkröte bewegt sich vorwärts EntfernungSchritte
bk EntfernungSchildkröte bewegt sich rückwärts EntfernungSchritte
gleiten distancespeedSchildkröte bewegt Entfernung bei aGeschwindigkeit
rt WinkelTurtle biegt nach rechts ab WinkelGrad
lt WinkelSchildkröte dreht sich links WinkelGrad
seth WinkelSets Schildkröte Überschrift zu WinkelGrad
pd oder puTurtle setzt Stift oder Feder Ausarbeitung
SETC "FarbeLegt die Schildkröte und seine Stift Farbe (Beispielsweise blau)
setpensize numLegt die Größe der Schildkröte Stift
setbg "FarbeLegt den Hintergrund Farbe (Forexample, gelb)
setsh "ShapeLegt die Form der Schildkröte Shape
reinigenReinigt den Hintergrund, lässt aber alle Objekte, bei denen theyare
st oder htAnzeigen Schildkröte oder ausblenden Schildkröte
pd oder puTurtle setzt Stift oder Feder Ausarbeitung
warte ab ZeitWaits Zeit (In tenthsof einer Sekunde)
setx XCORLegt die x-Koordinate der Schildkröte XCOR
sety ycorLegt die y-Koordinate der Schildkröte ycor
setpos [xcorycor]Legt die Koordinaten der Schildkröte (XCOR, ycor)
wiederholen num[Befehle]führt die Befehle insgesamt num mal
zufällig numErzeugt eine Zufallszahl zwischen 0 und num - 1
SetVariablenname WertSetzt die Variable Variablenname nach Wert
t1, BefehleOrdnet t1 als Strom Turtle- t1 ausgeführt wird Befehle
ob Bedingung [Folge]Ob Bedingung tritt thenexecute Folge
jeder [Befehle]Alle Schildkröten ausführen Befehle(Nicht nur aktuelle Schildkröte)

How to Write Verfahren in Mikrowelten EX

Verfahren kombinieren Primitiven und andere Verfahren neue Befehle zu erstellen. Die Verfahren werden im Verfahren Fensterbereich der Mikrowelten EX-Schnittstelle geschrieben. Ein Verfahren beginnt mit dem Wort nach und eine Ein-Wort Namen für das Verfahren. Es endet mit dem Wort Ende, die auf einer eigenen Zeile stehen muss. Das Verfahren kann dann durch Eingabe des Prozedurnamens im Command Center ausgeführt werden, oder indem sie sie in einem anderen Verfahren oder einer Taste Anweisung einschließlich oder irgendwo ein Befehl verwendet wird. Im Folgenden sind einige Beispiele von Verfahren.

Der folgende Code definiert eine Prozedur mit dem Namen rotes Quadrat dass zieht ein rotes Quadrat mit der Seitenlänge 50:

zu redsquareSETC "redpdwiederholen 4 [fd 50 rt 90]Ende

Der folgende Code geht davon aus, dass es zwei Textfelder ein: eine mit dem Namen Köpfe und eine mit dem Namen Frack. Dieser Code definiert eine Prozedur mit dem Namen initialisieren dass setzt den Wert des Köpfe Variable 0:

zu initializesetheads 0settails 0end

Der folgende Code geht davon aus, dass es zwei Formen: eine mit dem Namen Köpfe und eine mit dem Namen Frack. Dieser Code definiert eine Prozedur mit dem Namen Münzwurf dass setzt den Wert des Flip Variable auf eine zufällig erzeugte Zahl (0 oder 1) - es zeigt dann eine Köpfe Form oder eine Frack Form entsprechend dem Ergebnis:

Random 2if Flip = 0 [setsh "Köpfe], wenn Flip = 1 [setsh" tails] Ende cointosssetflip

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