Wie Methoden zu Klassen in Ihrem HTML5 Spiel hinzufügen

Eigenschaften beschreiben die Eigenschaften eines Objekts in der HTML-5-Spiel, und Methoden das Verhalten beschreiben. Ein Verfahren ist eine Funktion, die einem Objekt zugeordnet. Sie bauen Methoden sehr ähnlich wie eine Eigenschaft zu schaffen, sondern eher als einen einfachen Wert hinzufügen, können Sie eine ganze Funktion auf einen Namen zuweisen.

Zum Beispiel hat die nächste Version des critter a changeSpeed ​​() Verfahren. Wenn der Benutzer den Pfeil nach oben drückt, wird die lebewesen zu beschleunigen, und wenn der Benutzer den Pfeil nach unten drückt, wird die lebewesen verlangsamen (und schließlich in die andere Richtung gehen). Hier ist der Code für die lebewesen mit dem neuen Verfahren an Ort und Stelle:

critterChangeSpeed.html  

Beachten Sie, dass es sich bewegt, wenn der Benutzer die Tasten drückt. Aus diesem und den meisten Beispielen wird kein statisches Bild genug sein, damit Sie sehen, was los ist.

In dieser neuen Version des Programms, das Critter Objekt hat ein neues Verhalten identifiziert. Im Wesentlichen ist ein Verfahren nicht mehr als eine Funktion in einer Klasse definiert. Keine Panik. Es ist wirklich nicht so schwer zu verstehen. Sie sagen, das System was ist, wenn der Benutzer immer die fragt, zu tun Critter Objektgeschwindigkeit zu ändern.

  1. Erstellen Sie eine neue Eigenschaft namens checkKeys.

    In javascript eine Eigenschaft und ein Verfahren sind genau die gleiche Sache. Wenn Sie eine reguläre Variable ein Objekt anhängen, dann ist es eine Eigenschaft. Wenn Sie eine Funktion daran zu binden, ist es ein Verfahren. (Eigenschaftsnamen sind in der Regel Substantive. Methodennamen sind in der Regel Verben oder Verbalphrasen.)

  2. Erstellen Sie eine neue Methode, das Verhalten zu enthalten.

    changeSpeed keine gewöhnliche Eigenschaft ist, sondern eine Methode, so dass Sie eine Funktion an ihr anbringen. (Für die Informatik Majors gibt, eine anonyme Funktion on the fly wie dieses Gebäude ist ein Beispiel für ein Lambda Funktion. Achten Sie auf es auf der Midterm-Prüfung!)

  3. Überprüfen Sie für die Tastatureingabe.

    Wenn Sie machen ein Critter Objekt, wird es schon wissen, wie für seine eigenen Tastendrücken zu suchen.

  4. Ändern Sie die Geschwindigkeit basierend auf Tastatureingaben.

    Wenn der Benutzer rechts drückt, erhöhen Sie die Geschwindigkeit (in der Standardrichtung, positive Drehzahlen das Sprite nach rechts bewegen). Drückt der Benutzer nach links, um die Geschwindigkeit zu verringern.

  5. Verwenden Sie die setSpeed ​​() Methode, um die tatsächliche Geschwindigkeit zu ändern.

    Das Elf Objekt, das den Bauplan für lebewesen bietet bereits eine setSpeed ​​() Verfahren. Verwenden Sie diese Methode, um das Objekt bewegen bei der angegebenen Geschwindigkeit zu machen.

  6. In einem Verfahren, verwenden Sie die Dies Stichwort.

    Wenn Sie eine Methode in einem Konstruktor zu erstellen, kann der Computer ein wenig verwirrt über die Namen der Dinge zu bekommen. Zum größten Teil, sind das Hinzufügen Sie Zeug zu einem temporären lebewesen genannt tCritter. Um Verwirrung zu vermeiden, wenn Sie zu anderen Eigenschaften oder Methoden des Objekts zu beziehen müssen Sie ändern, verwenden Sie die allgemeine Schlüsselwort Dies anstatt den tatsächlichen Namen des Objekts.

  7. ändern Sie die aktualisieren() Funktion, so prüft der lebewesen die Tastatur.

    Denken Sie daran, die Haupt aktualisieren() Funktion geschieht einmal pro Frame. Alles, was Sie wollen passieren einmal pro Rahmen in aufgerufen werden soll aktualisieren(). Fügen Sie einen Aufruf zu critter.checkKeys (). Dadurch wird die lebewesen erinnern die Tastatur jeden Rahmen zu prüfen und seine Geschwindigkeit nach Bedarf ändern.

Menü