Wie zu einer Taste in der HTML5-Spiel zu reagieren

Wie in den meisten HTML-Spiele, geschieht die eigentliche Handlung, wenn der Benutzer auf eine Schaltfläche klickt. Diese Form hat zwei Tasten, aber eine von ihnen ist die meiste Zeit versteckt. Denn jetzt, auf dem Code konzentrieren, was geschieht, wenn der Benutzer auf die Schaltfläche Ihre Vermutung überprüfen klickt.

 Funktion checkGuess () {// von numGuess.js // Zuwachs turnsturns ++ - response = Umdrehungen + ")" - // get erraten von userguess = parseInt (txtGuess.value) -wenn (Vermutung lt; korrekt) {Reaktion + = "zu niedrig" -} else if (erraten> korrekt) {Reaktion + = "zu hoch" -} else if (erraten == richtig) {Antwort + = "Richtig!" - // zeigen wieder buttonbtnAgain.style.display = "block" -} else {Antwort + = "Bitte geben Sie eine Zahl zwischen 1 und 100" -} // end ifoutput.innerHTML = response-} // end checkGuess

Diese Funktion ist ein wahres Kraftpaket, aber es ist nicht viel von einem Geheimnis. Alles, was diese Funktion nicht durch das Design-Dokument vorhergesagt. Hier sind die Details:

  1. Erhöhen Sie die Umdrehung entgegen.

    Jedes Mal, wenn der Benutzer auf die Schaltfläche klickt, hat sie eine Wendung genommen, so beginnen, indem man auf dem Turn-Zähler hinzufügen.

  2. Beginnen Sie mit der Antwort zu bauen.

    Der Hauptzweck der checkGuess () Funktion wird von dem Benutzer zu erhalten und eine Art von Ausgang zurück. Dieser Ausgang wird in einem String-Variable gespeichert werden genannt Antwort. Antwort beginnt mit der Zugnummer und einer Klammer.

  3. Holen Sie die Vermutung aus dem Textfeld.

    Der Benutzer sollte einen Wert in das Textfeld eingegeben. Schnappen Sie diesen Wert, wandeln es in eine ganze Zahl, und speichern sie in der vermuten Variable.

  4. Überprüfen Sie, ob die Vermutung zu niedrig ist.

    Verwenden Sie ein ob Anweisung, um zu bestimmen, ob die Vermutung weniger als die richtige Antwort ist. Beachten Sie, wie vorsichtig Variablennamen dies eine sehr einfache Codezeile verständlich zu machen. Sagen Sie dem Benutzer, dass die Vermutung zu niedrig ist, indem Sie die Nachricht an Antwort.

  5. Überprüfen Sie, ob die Vermutung zu hoch ist.

    Wenn die Vermutung zu hoch ist, alles, was notwendig ist, ist, den Benutzer zu informieren.

  6. Überprüfen Sie für eine richtige Vermutung.

    Wenn der Benutzer richtig geraten, es ist ein wenig mehr Arbeit zu tun, aber nichts davon ist sehr schwierig.

  7. Sagen Sie dem Benutzer sie korrekt ist.

    Fügen Sie eine Glückwunsch-Nachricht an den Antwort Variable.

  8. Zeigen Sie die Play-Taste erneut.

    Wenn das Spiel vorbei ist, müssen Sie einen Weg, um es zurückzusetzen, damit der Benutzer wieder spielen kann. Zeigen Sie einfach die Play-Taste erneut. Wenn diese Schaltfläche geklickt wird, ruft es drin(), die einen Neustart des gesamten Spiels (und rehides die Play-Schaltfläche Erneut).

  9. Fehler prüfen.

    Man könnte denken, die Vermutung des Benutzers wäre zu hoch, zu niedrig oder zu korrigieren, aber das sind nicht die einzigen Optionen. Wenn der Benutzer etwas Verrücktes tut, sollte das Programm etwas zu tun. Das sonst Klausel fängt jede Bedingung, die nicht von den bisherigen Tests gefangen wurde. Nur vorsichtig den Benutzer daran erinnern, welche Eingabe erforderlich ist, und es als Turn zählen.

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