So erstellen Inverse Kinematics Poses und Animation in Adobe Flash CS6

Ein wesentliches Merkmal der Adobe Flash CS6 für Designer und Animatoren ist Inverse Kinematics (IK), ein Prinzip, auf in 3D und Computer-Animation und Modellierung verlassen. Inverse Kinematics bestimmt, wie Gelenk oder verbundenen Objekte positionieren sich relativ zueinander, wenn sie verschoben.

Wenn beispielsweise ein menschlicher Arm Animieren, wenn der Unterarm Position ändert, wirkt sich schließlich die Position des angeschlossenen Hand und Oberarm. Diese Prinzipien helfen lebens wie Animation und Interaktion erstellen.

Flash-Funktionen zwei Werkzeuge, Knochen und zu binden, dass Sie Objekte zu verbinden, verwenden und diese Verbindungen bearbeiten. Verbundene Objekte können gestellt werden, und die Unterschiede zwischen diesen Posen schließlich animiert werden können. Sie können IK Beziehungen zwischen Symbolinstanzen oder Formen zu erstellen.

Inverse Kinematics wird nicht unterstützt, wenn Sie veröffentlichen zu HTML- eine Meldung im Ausgabefenster auf Vorschau erhalten / veröffentlichen, dass Warnungen, dass IK auf Veröffentlichen fallen gelassen werden. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels, einige IK Strukturen und Animationen wurden zu veröffentlichen Zeit erhalten, aber es ist nicht klar, was kann oder auch nicht in anderen Fällen erhalten bleiben.

So erstellen und IK Containerobjekte zu verbinden, gehen Sie folgendermaßen vor:

  1. Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument, und platzieren Sie zwei Symbolinstanzen auf einer neuen Ebene.

    Sie können Instanzen desselben Symbols oder von zwei verschiedenen Symbole sein.

  2. Wählen Sie das Bone-Werkzeug aus der Werkzeugleiste, den Mauszeiger über das erste Objekt zu bewegen, bis ein Pluszeichen angezeigt wird, ziehen Sie, bis sich der Cursor über das zweite Objekt ist, und lassen Sie die Maustaste los.

    Dieser Schritt zieht eine virtuelle Knochen zwischen den beiden Formen, sie verbinden.

    bild0.jpg

    Sie haben jetzt konvertiert die beiden Symbolinstanzen IK Containerobjekte, und die Schicht mit einer Ankerschicht umgewandelt wurde.

  3. Wählen Sie das Auswahlwerkzeug und ziehen Sie einen der angeschlossenen Symbole zu sehen, wie die angeschlossenen Objekte verhalten.

    Das zweite Symbol ändert seine Position an der Position des ersten basiert.

Sie können mehrere Objekte an der Kette hinzufügen. Auch wenn Sie keine Gegenstände zufällig mit einer Ankerschicht hinzufügen können, können Sie vorhandene IK Container-Objekte verbinden, die auf anderen Ebenen zu gestaltungs sie an die Kette hinzuzufügen.

Gehen Sie folgendermaßen vor, um Objekte zu einer vorhandenen Ankerschicht hinzuzufügen:

  1. Erstellen Sie eine neue Ebene in der Zeitleiste und ziehen Sie eine Symbolinstanz, um es aus dem Bedienfeld Bibliothek.

    Positionieren Sie das Symbol, wo Sie es im Verhältnis zu den bestehenden IK Containerobjekte auf der Bühne wollen.

  2. Wählen Sie das Auswahlwerkzeug und wählen Sie in der vorhandenen Belagschicht des Objekts, das Sie das neue Symbol verbinden möchten.

  3. Wählen Sie das Bone-Werkzeug, suchen die Joint (Oder Anschlusspunkt) auf dem ausgewählten IK Container-Objekt, und klicken Sie auf und ziehen Sie von diesem Punkt auf das neue Symbol.

    Ein neuer Knochen wird gezogen, um die zwei Objekte zu verbinden, und das Symbol aus seiner ursprünglichen Lage entfernt wird und zu der Ankerschicht.

  4. Wählen Sie das Auswahl-Werkzeug und ziehen Sie das neue Symbol, um zu sehen, wie seine Bewegung die anderen Objekte in der Kette beeinflusst.

Menü