HTML5 Game Development für Dummies

Das primäre Element irgend simpleGame

Spiel ist die Scen Objekt. Sie nicht die Eigenschaften der Szene direkt ändern. Verwenden Sie stattdessen die entsprechende Methode, um die Szene zu verwalten.

berührbarenGibt an, ob die Szene auf einem Touch (mobile) Schnittstelle ausgeführt wird. Gibt wahr oder falsch.
SegeltuchEin Verweis auf die Leinwand Objekt von simpleGame erstellt. Kann verwendet werden, canvasproperties zu sehen, aber Modifikation sollte mit scenemethods erfolgen.
HöheGibt die Höhe der Leinwand. Normalerweise forborder Überprüfung verwendet. Ändern Sie mit der Methode setSize () des Szene-Objekt.
BreiteGibt die Breite der Leinwand. Normalerweise forborder Überprüfung verwendet. Ändern Sie mit der Methode setSize () des Szene-Objekt.
obenGibt die Y-Position des oberen Teils der Leinwand in der page.Change mit der setPosition () Verfahren OFTHE Szene Objekt.
linksGibt die Position des oberen Teils der Leinwand in der page.Change mit der setPosition () Verfahren OFTHE Szene Objekt.
Anfang()Beginnt die Zeitschleife. Normalerweise wird die letzte Zeile der Seite drin() Funktion.
klar()Löscht die Szene mit der aktuellen Hintergrundfarbe. Genannt ATTHE Anfang der Seite aktualisieren() Funktion.
halt()Beendet die Zeitschleife, das Spiel pausieren.
setSize (Breite, Höhe)Ändert die Größe der Szene auf die angegebene Breite und Höhe.
setPos (links, oben)Bewegt sich die linke obere Ecke der Szene zu den angegebenen linken und oberen Pixel.
setSizePos (Breite, Höhe, links, oben)Utility-Funktion, um die Größe und Position auf der Sametime für die Einstellung.
setBG (Farbe)Ändert die Hintergrundfarbe der Szene. Kann jeder validHTML Farbe String sein: # 147-schwarz # 148-,# 147- # FF00CC # 148-, und so weiter.
hideCursor ()Blendet die Standardmauscursor. Häufig in der init verwendet() Methode ofgames die Mauseingabe ermöglichen.
Showcursor ()Zeigt einen Cursor, der mit hideCursor versteckt().
getMouseX ()Gibt die Mäuse X Position auf thegame Leinwand (nicht die gesamte Web-Seite). Virtueller Joystick muss beenabled auf Mauspositionen auf einem Touch-Eingabegerät zu bekommen.
getMouseY ()Gibt die Mäuse Y Position auf thegame Leinwand (nicht die gesamte Web-Seite). Virtueller Joystick muss beenabled auf Mauspositionen auf einem Touch-Eingabegerät zu bekommen.

Halten Sie Ihr Spiel Umzug mit dem Sprite-Objekt

Als Spieleentwickler, denken Sie daran, dass die Sprite Ziel ist die Grundlage für die Spielelemente zu bewegen. Sie nicht die Eigenschaften direkt ändern, aber die geeignete Methode das Sprite zu manipulieren, wie folgt:

  • spriteName = new Sprite (Szene, imgfile, Breite, Höhe) -: Eine Instanz der Sprite-Klasse erstellen genannt spriteName mit der angezeigten Szene, Bild-Datei und Größe.

  • Segeltuch: Bezieht sich auf Segeltuch Element durch die Sprites Szene erstellt.

  • Breite Höhe: Die Breite und Höhe des Elf Objekt in Pixel an.

  • cwidth, cHeight: Die Breite und Höhe der Leinwand das Sprite enthält.

  • x, y: Position der Mitte des Sprites.

  • dx: Delta-X, oder eine Veränderung X. Beschreibt, wie das Sprite in der X-Achse bewegt. Positive Werte zeigen eine Bewegung nach rechts.

  • dy: Delta-y, oder eine Veränderung Y. Beschreibt, wie das Sprite in der Y-Achse bewegen. Positive Werte zeigen eine Bewegung nach unten.

  • GeschwindigkeitZeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Sprites in seine aktuelle Fahrtrichtung.

  • Change (imagefile)Ändert die Bilddatei in der Datei angezeigt durch: Bilddatei. Wird für eine einfache Form der Animation.

  • setImage (imagefile): Ein anderer Name für Change().

  • aktualisieren(): Zeichnet das Bild auf der Szene des Sprites auf der Basis der aktuellen Image, Größe, imgAngle, X, und YEigenschaften. Normalerweise spät in der Seite des gerufenen aktualisieren() Funktion.

  • verstecken()Blendet das Sprite. Sprite-Position und den Winkel noch berechnet, aber der Sprite nicht gezogen werden, noch wird es mit anderen Sprites kollidiert.

  • Show(): Kehrt die verstecken() Verfahren, so dass die sichtbar zu Kollisionen erscheinen und zu reagieren.

  • Bericht(): Ein Dienstprogramm, das Verfahren die Position, dx, dy, Geschwindigkeit und Winkelwerte des Sprites an die Programmierer der Konsole für die Anzeige. Nützlich für das Debuggen.

  • setPosition (X, Y)Legt die Mitte des Sprites auf den angegebenen Koordinaten durch: X und Y.

  • setX (x), sety (y): Setzt auf den angegebenen Wert ein Individuum zu koordinieren.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Ändert die DX oder DY Eigenschaften auf die angegebenen Werte. Rahmen DX nach 5 bewirkt, dass das Sprite 5 Pixel nach rechts in jedem Frame zu bewegen, bis DX(Direkt oder über andere Bewegungsmethoden) erneut geändert.

  • changeXby (xChange), changeYby (YCHANGE): Bewegt das Sprite den angezeigten Wert in X oder Y, aber keine dauerhafte Änderung vornehmen zu DX oder DY. Nach dem aktuellen Frame, wird das Sprite auf die aktuellen Einstellungen bewegen Basis von DX und DY.

  • setSpeed ​​(Geschwindigkeit): Ändert die auf den angegebenen Wert Geschwindigkeit des Sprites. Die Geschwindigkeit und moveAngleWerte werden zusammen um zu bestimmen, der verwendet DX und DY Eigenschaften des Sprites. Sie können die Geschwindigkeit auf einen negativen Wert gesetzt, um das Sprite rückwärts machen zu bewegen.

  • getSpeed ​​()Liefert die aktuelle Geschwindigkeit auf der Grundlage des Sprites Strom: DX und DY Werte. Kann genauer sein als die Geschwindigkeit Eigenschaft.

  • changeSpeedBy (diff)Ändert die Geschwindigkeit durch die diff Betrag:. Positive Werte beschleunigen das Sprite in der aktuellen up moveAngle Richtung und negative Werte verlangsamen das Sprite nach unten. Es ist möglich, eine negative Geschwindigkeit zu haben. Sie können die minimale und maximale Geschwindigkeiten zu begrenzen, das Spiel unter Kontrolle zu halten.

  • setImgAngle (Grad): Änderungen sofort den Winkel, in dem das Sprite auf den angegebenen Wert gezogen wird. Ändert nicht die Bewegung des Sprites.

  • changeImgAngleBy (Grad): Ändert den Bildwinkel des Sprites. Verwenden Sie diese Methode wiederholt allmählich den Winkel zu ändern, mit der ein Sprite gezogen wird.

  • getImgAngle (): Dient der Sprite aktuellen zurückzukehren imgAngle. Gibt einen Wert in Grad.

  • setMoveAngle (Grad): Änderungen sofort den Winkel, in dem die Sprite bewegt. In Verbindung mit der Geschwindigkeit neu zu bestimmen DX und DYWerte für das Sprite. Nicht das Aussehen des Sprites ändern.

  • changeMoveAngleBy (Grad): Zur Einstellung der Bewegungswinkel des Sprites. Verwenden Sie diese Methode wiederholt, um allmählich den Bewegungswinkel eines Sprites ändern.

  • getMoveAngle (): Gibt den aktuellen Bewegungswinkel des Sprites in Grad.

  • setAngle (Grad): Setzt sofort sowohl Bild und Bewegung auf den gleichen Wert Winkel. Verwenden Sie, wenn das Sprite in Richtung reist er konfrontiert ist.

  • changeAngleBy (Grad): Modifiziert sowohl das Bild und Bewegungswinkel. Verwenden Sie diese Methode wiederholt, um allmählich die Richtung des Sprites ändern.

  • turnBy (Grad): Ein anderer Name für changeAngleBy().

  • addVector (Grad, Kraft): Fügt einen Kraftvektor auf das Sprite mit dem angegebenen Winkel und Kraft. Diese äußerst leistungsfähige Methode kann verwendet werden, Physik-basiertes Verhalten wie die Schwerkraft, Bahnen und Rücke hinzuzufügen. Modifiziert nur den Bewegungswinkel.

  • setBoundAction (Aktion): Ändere das boundAction des Sprites auf einen der folgenden Schritte: PRALLEN,WICKELN, HALT, STERBEN, oder FORTSETZEN.

  • Checkbounds (): Wenn Sie eine Randverhalten haben, die durch eine der Standardaktionen nicht abgedeckt ist, können Sie Ihre eigenen schreiben Checkbounds() Verfahren. Sie sind dafür verantwortlich, alle Randbedingungen für die Kontrolle und die Standardaktionen nicht mehr für dieses Sprite überprüft werden. Es ist nie notwendig, den zu nennen Checkbounds() Verfahren. Es wird automatisch durch den Sprites genannt aktualisieren() Verfahren.

  • collidesWith (Sprite)Liefert true, wenn dieses Begrenzungsrechteck des Sprites überlappt das Rechteck des Parameters: Elf. Gibt falsch zurück, wenn die Sprites nicht überlappend sind oder entweder Sprite ist versteckt.

  • * DistanceTo (Sprite)Gibt den Abstand (in Pixeln) zwischen dem Mittelpunkt des aktuellen Sprite und der Mitte des Parameters: Elf. Nicht von der Sprite Bildgröße oder Winkel beeinflusst.

  • angleTo (Sprite)Gibt den Winkel (in Grad) zwischen der Mitte des aktuellen Sprite und der Mitte des Parameters: Elf.

  • loadAnimation (Breite, Höhe, CellWidth-, CellHeight-)Zeigt an, dass das Bild mit einem Sprite verbunden ist eigentlich ein Sprite-Blatt:. Die Breite und Höhe Parameter zeigen die Breite und Höhe des Sprites und die CellWidth- und CellHeight- die Breite einer einzelnen Animation Zelle bestimmen.

  • generateAnimationCycles ()Erzeugt eine Reihe von Animationen auf der Sprite-Blatt basiert. Standardverhalten setzt voraus, dass jede Zeile ist ein Zustand, und jede Spalte ist ein Frame der Animation in diesem Zustand.

  • renameCycles (cycleNameArray): Benennt jedem Zyklus. Jedes Element des Arrays sollte eine für Menschen lesbare Namen für den entsprechenden Zustand.

  • setAnimationSpeed ​​(Geschwindigkeit)Stellt die Verzögerung verwendet, wenn die Bibliothek durch die Animationsframes Flips. Höhere Werte verursachen langsamere Animationen.

  • setCurrentCycle (cycleName): Ändert den Animationszyklus auf den angegebenen Wert. Verwenden Sie einen der Namen mit den definierten renameCycles() Verfahren.

  • Animationabspielen ()Beginnt die Animation, die bis pausiert wird fortgesetzt.

  • pauseAnimation ()Unterbricht die aktuelle Animation:.

HTML5 Game Programming: Lärm zu machen mit dem Soundobjekt

Sie verwenden die Klingen Objekt zwei Töne pro Objekt zu erstellen - ein MP3 und Ogg - die Soundeffekte im Spiel auf den meisten HTML5-kompatiblen Browsern funktionieren zu gewährleisten.

sndElement = new Sound (src)Erstellt ein neues Klingen Objekt aufgerufensndElement basierend auf srcDatei. Diese Datei sollte in MP3, OGG oder WAV-Format vorliegen.
spielen()Spielt den aktuellen Sound.
showcontrols ()Zeigt die HTML5-Sound Control Panel mit einem Volumen Regelung und Wäscher. Kann für iOS-Geräte nützlich sein, die manualsound Wiedergabe vor Code-basierte Wiedergabe benötigen.

HTML5 Game Development: Keeping Track mit dem Timer-Objekt

Das Timer Objekt werden Sie in Ihre Spiele zu verfolgen Zeit helfen. Sie können beliebig viele Timer haben, wie Sie in Ihrem Spiel wünschen.

timerObj = new Timer ()Erstellt ein neues Timer Objekt aufgerufentimerObj. Der Zähler automaticallybegins zu zählen, wenn es erstellt wird.
reset ()Setzt den Timer, so dass es das Zählen bei Null beginnt.
GetElapsedTime ()Gibt die Anzahl der Sekunden seit der Timer wurde erstellt orreset.

HTML5 Game Programming: das Hinzufügen einer Note mit dem virtuellen Joystick Object

Ein ... kreieren Joystick Objekt aus, wenn Sie Ihr Spiel denken, auf Touch-Geräten verwendet werden können. Die Szenen getMouseX () und getMouseY () Methoden reagieren Eingang zu berühren.

joyName = new Joy ()Erstellt ein neues Joystick Objekt aufgerufenjoyName.
getMouseX (), getMouseY ()Ruft die X und Y-Position der Maus, wenn der Benutzer touchingthe Bildschirm. Returns Bildschirmkoordinaten, nicht Koordinaten in thescene. Normalerweise wollen Sie die Szene des Objekts getMouseX zu verwenden() und getMouseY() methodsinstead.
getDiffX (), getDiffY ()Gibt zurück, wie weit der Finger des Benutzers von der initialtouch Position bewegt hat. Ändern Sie diese Werte Joystick-likebehavior zu bekommen.
virtKeys = Echt-Wenn Sie eine Variable namens virtKeys in Ihrem Haupt-Code erstellen und es auf true gesetzt, bevor ein Joystick-Objekt erstellen, können denBEDIENEREINGABENdes ziehen die Pfeiltaste nach oben auslösen nach oben, unten thedown Pfeil auszulösen, und so weiter.

Hinzufügen Tilt mit dem Virtual Accelerometer-Objekt

Ein HTML5-Spiele-Programmierer kann einen Beschleunigungsmesser verwenden (die Accel Objekt) Neigung und Bewegungseingabe auf unterstützten Geräten wie Tablets und Handys zu lesen.

accelName = new Accel ()Erstellt ein neues Accel Objekt aufgerufenaccelName.
getAX ()Kehrt die Rotation um die X Achse asa -1 bis 1 Wert (häufig verwendet DY zu verändern).
getAY ()Kehrt die Rotation um die Y Achse asa -1 bis 1 Wert (häufig verwendet, DX zu ändern).
Gétaz ()Kehrt die Rotation um die Z Achse (Drehen Sie das Gerät wie ein Lenkrad). Typischerweise liefert die getAY () auch geeignete Werte für thistype der Eingabe, so Gétaz () ist rarelyneeded.
getRotX (), getRotY (), getRotZ ()Liefert die Stromänderung in Rotation um jede der axes.Normally, die bekommen() Methoden sind moreuseful.

HTML5 Spiele-Entwicklung: Hinzufügen von Schaltflächen mit dem GameButton Object

Wenn Ihr Spiel nur Tastatureingaben zulässt, können Benutzer mit Touchscreen-Geräte nicht in der Lage sein zu spielen. Verwenden Sie die gameButton Objekt-Touchscreen-Tasten unterstützt hinzuzufügen.

Button = newGameButton (Label) -erzeugt ein GameButton Objekt aufgerufenButton das Etikett value.the Label Wert Anzeige kann für mehr interestingbuttons HTML-Code enthalten.
setPosition (x, y)Stellt der oberen linken Ecke der Schaltfläche auf die angezeigte (x, y) Koordiniert. Die Koordinaten sind für thepage können so Tasten auf der Spielszene platziert werden oder an anderer Stelle onthe Seite.
setSize (Breite, Höhe)Ändert die Größe der Taste. Sie können ohne Verschleierung thescreen optimale Knopfgröße für einfaches Spiel zu experimentieren müssen findthe.
isClicked ()Gibt true zurück, wenn die Taste zur Zeit angeklickt wird und falsch, wenn itis nicht. Bietet eine einfache Möglichkeit, die Schaltfläche des Status in thegame Schleife zu lesen.

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