In Anerkennung der Rolle der Rook in Schach

Im Schach kann die Saatkrähe nur vorwärts und rückwärts oder von Seite zu Seite bewegen - immer in einer geraden Linie. Jeder Spieler hat zwei Saatkrähen ein Spiel zu starten, und jeder Turm ist in der hinteren Ecke auf jeder Seite der Platte, hinter der linken Seite platziert, die meisten und rechts, die meisten Bauern. Abbildung 1 zeigt, wo die Saatkrähen auf dem Schachbrett gehen.


Abbildung 1: Die Ausgangsposition der rooks.

Nein, ein Turm ist kein Turm, und es ist kein Schloss! Die Saatkrähe erscheint etwas kürzer und Hausbesetzer als die anderen Stücke, die für die Wahrnehmung als ein schweres Stück zum Teil ausmacht.

Die Saatkrähe und die Königin sind manchmal als schwer oder Hauptwerke weil die Saatkrähe und einen eigenen König oder die Königin und ihren eigenen König kann einen Feind König selbst schachmatt. Kleinere Stücke - der Ritter und der Bischof - kann sich nicht, niederlage einen Feind König mit nur ihren eigenen König um Hilfe. Die wirklichen Heavies in Schach sind die Saatkrähen und Königinnen.

Diese schwere Sache kann zu weit gehen, natürlich. Der Turm ist weit von einem trotten Stück, und der Spieler, der seine Saatkrähen in das Spiel am effektivsten der Gewinner sein erweist sich oft bekommt. In der Geschichte des Schachs, entwickelte sich die Saatkrähe vom Wagen: Es ist schnell und stark und daher von großem Wert. Leider beginnt es das Spiel in einer Ecke versteckt und hat in der Regel zu warten, die anderen Stücke in ihre bevorzugten Plätze zu begleichen, bevor sie eine Aufmerksamkeit.

Der Turm kann eine beliebige Anzahl von Plätzen bewegen - aber nur in geraden Linien, oben und unten, oder von Seite zu Seite. Auch hier, denken Sie an den Wagen. Nachdem ein Wagen mit einem Kopf von Dampf aufsteht, Kurven fahren, ist nicht einfach. Haben Sie schon einmal gesehen Ben Hur? Es ist einfach so, aber ohne die Spikes.

Der Turm hat die Freiheit, eine beliebige Anzahl von Plätzen horizontal oder vertikal zu bewegen, wie in Abbildung 2 (links) angedeutet ist. Auf der rechten Seite von 2, können Sie sehen, dass der Turm nicht auf einen Platz, der von einem seiner eigenen Stücke besetzt bewegen kann - noch kann sie über das Stück zu springen und entlang dieser Rang zu einem der anderen Quadrate bewegen.


Figur 2: Der Turm kann nach oben und unten oder von Seite zu Seite, aber es kann nicht eine seiner eigenen Stücke springen.

In Abbildung 3 (links), ein weißer Turm und ein schwarzer Turm sind bereit für den Kampf. Der weiße Turm kann nicht entlang dieser Rang über dem schwarzen Turm bewegen - aber es kann Erfassung es. Ein Turm fängt also durch den Ort eines gegnerischen Stück nehmen: die gegnerische wird entfernt und das angreifende Stück nimmt seinen Platz, wie in Abbildung 3 (rechts). Dieses Konzept ist das gleiche für die anderen Figuren.


Abbildung 3: Zwei Saatkrähen, in die Schlacht aufzuladen.

Aber denken Sie nicht, dass Sie erfassen müssen, wenn die Möglichkeit gegeben. Dies ist nicht Kontrolleure!

Wenn neue Spieler die Macht des Saatkrähe entdecken, entscheiden sie manchmal die Bauern zu bewegen, die nach vorn vor den Saatkrähen sind. (Diese Bauern werden als die Saatkrähe Bauern bekannt.) Diese Aktion hat den Vorteil, dass der Platz auf der Saatkrähe zur Verfügung zu erhöhen, aber es ist in der Regel eine schlechte Möglichkeit, das Spiel zu öffnen. Der Turm muss zurückziehen, wenn sie von einem Feind Bauer, Ritter angegriffen, oder Bischof, weil es zu wertvoll ist, für einen von ihnen im Austausch verloren. Die Zeit wird dann verloren schlurfen die Saatkrähe hin und her, während die Feinde Stücke kommen in Kraft. Die beste Strategie ist eine minimale Anzahl von Bauern zu bewegen, bekommen die kleinen Stücke (Ritter und Bischöfe) aus, und erst dann auf die Saatkrähen zu bewegen.

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