Zehn GURPS Nachteile, die nicht zu schmerzhaft

Im GURPS Universum sollte jeder Nachteil deinen Charakter in irgendeiner sinnvollen Weise zu begrenzen, aber ein Nachteil sollte niemals deinen Charakter machen weniger angenehm für Sie zu spielen. Nachteile Auswahl ist möglicherweise die persönlichen Aspekt einen Charakter zu definieren. Was eine Person kann als Herausforderung abschütteln oder genießen, kann ein anderer außerordentlich frustrierend finden und zu begrenzen. Diese Liste stellt einige Empfehlungen für Nachteile, die angenehm bleiben und beschränken nicht Zeichen Erfolg in den meisten Kampagnen.

Aussehen (Variable)

als weniger attraktiv Die Entscheidung ist nicht etwas, das die meisten von uns gerne tun würde. Aber wenn Ihr Charakter zu schaffen, es ist auf jeden Fall etwas zu prüfen. In der Tat können Sie eine weniger als normale Erscheinung verwenden Reichtum, um deinen Charakter hinzuzufügen. Die gutbürgerliche Held hat eine Menge Potenzial für Spaß.

Charitable (-15 SCM)

Wenn Sie Ihren Charakter zu jeder nett zu sein wird er trifft, dann sollten Sie erwägen, einen Nachteil nehmen, die das darstellt. Natürlich Charitable Mittel mehr als nur nett zu sein - es bedeutet, dass Sie andere mit weniger Berücksichtigung der Risiken oder Kosten zu helfen, sich selbst werden. Aber es sei denn, Ihr Charakter hat eine andere Eigenschaft, die macht, dass ein Problem, oder wenn Ihr GM die Kampagne mit einem Auge in Richtung der Ökonomie der Welt läuft, das gibt Ihnen die Möglichkeit, gute Werke zu tun und erhalten Punkte für sie. Wenn für Ihre jeweilige Spielwelt (und wenn Ihr GM genehmigt), können Sie einen ähnlichen Effekt mit einem Pflichtgefühl erreichen.

Curious (-5 SCM) / incurious (-5 SCM)

Kein Spieler ist in den Geheimnissen der Kampagne völlig uninteressiert, aber Sie können entscheiden, dass Ihr Charakter ist nicht daran interessiert, in welchem ​​Fall die incurious Nachteil nehmen. Oder Sie können erkennen, dass dein Charakter wirklich wissen will, was los ist, so Neugierig mehr angemessen ist. Das heißt, sei nicht dumm und Ihren freien Willen verlassen - stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Selbstkontrolle Modifikator auf einem vernünftigen Niveau zu halten, so dass, wenn Sie brauchen Versuchung zu widerstehen (oder wollen einige Option, um auf Entdeckungsreise gehen, wenn Sie incurious haben), Sie können versuchen, Ihren Charakter der natürlichen Neigungen zu überwinden.

Farbenblindheit (-10)

Nehmen Sie diesen Nachteil nicht, wenn Sie ein Kaufmann, ein Dieb oder ein Elektriker sein wollen. Aber wenn Ihr Charakter ist vor allem über Dinge oder mit abstraktes Wissen treffen, ist Farbenblindheit eine vernünftige Nachteil zu betrachten. In den meisten Kampagnen wird ein guter GM es gelegentlich machen nichts, aber Sie werden häufig in der Lage sein, um die Einschränkung arbeiten mit ein wenig Kreativität oder etwas Hilfe von anderen. Nehmen Sie diesen Nachteil nicht, wenn Sie ein Alchimist, Sprengstoffexperten, oder Tracker wollen. Für diejenigen, können kreative GMs Sehschwäche in einen lähmenden Nachteil verwandeln.

Duty (Variable)

Ihr Charakter eine Pflicht Nachteil geben einen Rahmen für Ihren Charakter der Persönlichkeit, Karriere und Entscheidungsfindung, weil Sie berücksichtigen müssen, wie sich die Folgen der einzelnen Maßnahmen betreffen deines Charakters Pflicht zu erfüllen. Sicherlich Pflicht ist nicht geeignet für alle Charaktere, aber für viele ist es ein guter Nachteil zu erklären, warum sie in so einem verrückten Abenteuer beteiligt sind an erster Stelle. Seien Sie gewarnt, jedoch besteht die Pflicht in erster Linie die GM einen Weg zu beeinflussen Ihre Aktionen zu geben, also nicht überrascht sein, wenn sie von der Möglichkeit Gebrauch nimmt.

Impulsivität (-10 SCM)

Wenn Sie natürlich impulsiv oder ungeduldig sind und gehen Sie Ihren Charakter, so zu spielen, dann mit allen Mitteln, diesen Nachteil nehmen. Wenn Sie jedoch von Natur aus sehr vorsichtig sind, zu vermeiden, diesen Nachteil, weil Sie frustriert, wenn Ihre GM zwingt Sie in Situationen, die Sie lieber vermeiden würde. treibendem Charakter in der Partei haben hat seinen Kopf, auch: Es ist ein guter Weg, sicherzustellen, dass die Aktion entlang fließt weiter.

Odious persönlichen Gewohnheiten (-5 / -10 / -15)

Eine Odious persönliche Gewohnheit (OPH) ist etwas, das alle anderen Zeichen als störend empfinden. Stellen Sie sicher, dass die anderen Spieler in der Gruppe als auch es ärgerlich, nicht finden. Aber solange Sie halten, dass, sieht eine OPH einen Grundstein für Ihren Charakter der Persönlichkeit.

Pazifismus (-5 / -10 / -15)

Wenn Sie nicht eine Situation vorstellen können, in dem wir ein Zeichen mit dem Ziel, zu schaden Unschuldigen schaffen würde, die 10-Punkte-Version von Pazifismus, kann nicht Innocents Harm, scheint wie ein natürlicher Nachteil. Es beschränkt auf jeden Fall Ihre Aktionen, aber, und erfordert oft mehr Kreativität bei der Planung Angriffe. Der 5-Punkt-Version, Reluctant Killer ist eine weitere gute Option.

Sowohl der 15-Punkte-Versionen von Pazifismus (Selbstverteidigung nur und töten können nicht) können ausgeführt werden und sind geeignet für einige Zeichen in einigen Kampagnen. Der Schlüssel Element mit der höheren Punkt Version im Auge zu behalten ist, dass Sie für die Begrenzung der Maßnahmen der Rest der Partei auch verantwortlich sind. Diese sind auch gefährliche Nachteile in jeder Welt, in der Sie Ihre Charaktere in die Rolle des Guerilla-Krieger genommen werden kann. Sie nicht die -30-Punkt-Version (Total Nonviolence) betrachten, es ist zu einschränkend für die meisten Kampagnen. Andere Codes of Honor sind ebenso eine gute Wahl, obwohl sie für die Kampagne geeignet sein und sollte von der GM genehmigt werden.

Phobien (Variable SCM)

Eine Phobie fügt ein Element der Persönlichkeit, die ins Spiel in allen möglichen Situationen, von der humoristischen zum lebensbedrohlichen kommen kann. Mit ein wenig Forschung, können Sie eine Phobie finden jedes Zeichen Konzept passen und dann eine Hintergrundgeschichte schreiben zu erklären, wie es dazu kam. Natürlich wird es schwieriger sein, einen zu finden, wenn man Cyberphobia (a Angst Computer) haben. Seien Sie vorsichtig, Phobien bei einer zu hohen eines Punktwert genommen wird, however- eine Phobie wirklich eine lähmende Erkrankung sein kann.

Seltsamkeit Magnet (-15)

Ein guter GM sollte beschränken, wie viele Parteimitglieder die Seltsamkeit Magnet haben können, aber die Spieler sind die, genießen die seltsame und möglicherweise wunderbare Dinge zufällig passieren haben. Geben Sie nicht Weirdness-Magnet als Nachteil für Charaktere, die Vorhersagbarkeit in der Art und Weise müssen, in denen ihre Charaktere zu entwickeln.

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