Ten-or-So Cool GURPS Vorteile

Natürlich ist kein einzelnes Zeichen wahrscheinlich alle diese Vorteile zu haben, aber die meisten Zeichen ein oder zwei aus dieser Liste haben könnte. Einige dieser Vorteile sind nicht in realistischer Kampagnen zur Verfügung, und zwei von ihnen - Gadgeteer und Magery - würde den Fokus Ihres Charakters wahrscheinlich definieren, wenn sie aufgenommen wurden. Die anderen ergänzen jedes Zeichen Konzept, das Sie haben können.

Kampfreflexe (15)

Wie der Name schon sagt, ist der Kampfreflexe Vorteil am besten zu Kampagnen, die eine Menge Kampf erfordern. Die Verbesserung Ihres Charakters aktiven Verteidigung macht dies eine sehr sinnvolle Investition.

Schadensresistenz (5 pro Level)

Schadensresistenz ist nicht in den meisten Kampagnen erlaubt, aber wenn es verfügbar ist, ist es auf jeden Fall eine gute Investition - es sei denn, Sie Rüstung aus TL5 kaufen oder höher. In unteren TLs, Rüstung ist in der Regel schwer, restriktiv, und nicht so gut. eine angeborene DR zu haben, ist ein großer Vorteil in solchen Situationen.

Extra-Angriff (25) oder Waffenmeister (25)

Wenn ein Abenteuer eine erhebliche Menge an Kampf beinhaltet, extra Schläge zu schlagen zu können (Extra-Attack) oder mehr Schaden (Waffenmeister) lohnt sich. Jede dieser Vorteile neigt Ihr Charakter mehr kampf konzentriert zu machen, aber keiner von ihnen ist so teuer, dass Kampf hat deines Charakters nur Interesse. Waffenmeister halbiert die Strafe für den schnellen Schlag, so gibt es Ihnen einen Teil der Vorteil von zusätzlichen Angriff.

Flug (40)

Die Fähigkeit zu reisen schneller als der Durchschnitt und den hohen Boden im Kampf zu nehmen bietet erhebliche taktische Vorteile. Und außerdem Fliegen ist eine Menge Spaß. Natürlich ist Flug nicht in den meisten Kampagnen zur Verfügung, aber in einer Welt, wo NPCs fliegen kann, dann ist es eine gute Idee, dass Sie mindestens einen fliegenden PC zu machen. Wenn möglich, nehmen Sie Flug als Teil einer Rassen Vorlage - sind die Kosten in der Regel ausgeglichen mit einigen Nachteilen, die in Richtung Kampagnen-Grenzen nicht zählen. Wenn Sie die Möglichkeit haben, zu fliegen nur in bestimmten Situationen möchten, sollten eine alternative Form, die natürliche Flug (wie ein Vogel der Fledermaus) hat.

Gadgeteer (50) / Gizmos (5)

ein Gadgeteer zu sein, ist eine Vollzeitbeschäftigung. Wenn Sie diesen Vorteil nehmen, braucht es den Fokus Ihres Charakters zu sein. Aber wenn die Kampagne mit einem Gadgeteer geeignet ist, dann ist es eine der schönsten Rollen zu spielen. Halten Sie sich an die 50-Punkte-Version, weil sonst die Zeitbeschränkungen machen es schwierig, Ihre Erfindungen ins Spiel zu bringen. Der andere Aspekt der Rolle, die besonders Spaß macht, ist der Gizmos Vorteil, der Ihnen die Möglichkeit gibt, zu ziehen, was Sie aus der Tasche benötigen.

Hohe manuelle Geschicklichkeit (5 pro Level)

Alle Zeichen, die mit ihren Händen arbeiten wollen (Diebe, Mechanik, oder Musiker, zum Beispiel) profitieren von diesem Vorteil. Es ist wesentlich kostengünstiger als jede einzelne Fähigkeiten zu erhöhen.

Intuition (15)

Egal, wie sorgfältig sammeln Sie Informationen und versuchen, zu planen, scheinen einige Entscheidungen an den Wurf einer Münze zu kommen. Intuition bedeutet, dass die GM Ihnen einen Rat zu geben, hat darüber, welche ist die bessere Wahl. Die einzige Schwierigkeit bei diesem Vorteil ist die Erinnerung, es zu benutzen. Anders als die meisten anderen in dieser Liste (die immer verfügbar sind), ist Intuition sehr nützlich, wenn Sie den GM zu bitten, die entsprechenden Fragen erinnern.

Luck (15)

Das Glück ist auf jeder Ebene nützlich, aber die 15-Punkte-Version ist die, die Sie am ehesten in der Lage sein zu leisten. Mit etwas Glück haben Sie das Netz ein Höchstmaß an Sicherheit - wenn Sie nicht das Ergebnis eines Würfelwurfs mögen, können Sie es ändern können (das Niveau des Glücks Sie erworben haben, legt fest, wie oft Sie in der Lage sind, diese Fähigkeit zu verwenden). Luck ist besonders wertvoll in einer Hochrisiko-Kampagne.

Magery (5 + 10 pro Level)

In den Köpfen vieler Menschen ist in der Lage, Magie zu führen, was Rollenspielen sind alle über. Das ist nicht wahr von GURPS, sondern ein Magier zu spielen, ist sicherlich Spaß und ist eine eindeutige Abkehr von alles, was Sie wahrscheinlich in Ihrem eigenen Leben zu erleben. Wenn Magery als Vorteil zur Verfügung steht, mindestens ein Mitglied der Partei sollte es haben.

Schnelle Heilung (5) / Sehr schnelle Heilung (15)

Vieles von dem Abenteuer ist zu bekämpfen, und eine der Folgen des Kampfes verletzt wird. Es sei denn, magische Heil leicht verfügbar ist, in eine schnelle Heilung zu investieren ist eine sehr weise Entscheidung und den wir von ganzem Herzen empfehlen. Sehen Sie sich auch hohe Schmerzschwelle für, statt, nachdem sie mit Verletzungen während des Kampfes zu tun haben.

Talent (5, 10, 15, oder 20 pro Stufe)

einen Charakter zu schaffen, ist über die Interessen dieser Charakter zu kennen und ein Konzept von seiner Rolle, die sowohl in der Partei und in der Gesellschaft der Welt. Talente repräsentieren ein Interesse oder ein "natürliches Geschenk" in einer Sammlung von Fähigkeiten. Hinzufügen ein Talent oder zwei, um ein Zeichen mit einer Tiefe von Persönlichkeit, die individuellen Fähigkeiten nicht.

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