Wie Sie Ihre Karten in einem Herz-Spiel Pass

In einem Spiel der Herzen, nachdem Sie abholen und Ihre Karten zu sortieren, erhalten Sie drei Ihrer Karten auf einen anderen Gegner zu übergeben. Die Weitergabe der Bühne eines Hearts Spiel gibt Ihnen die Möglichkeit, einige Karten zu entladen, die Sie denken Punkte können oder von einem bestimmten Anzug, um loszuwerden, stärkt damit Ihre Chancen auf jemand anderen High-Scoring-Karten Dumping oder der Entsorgung von Gefahrenkarten in ein weiterer Anzug im geeigneten Moment.

Vorbei an Methoden

Loswerden von Ihrer schlechten Karten beinhaltet einen Zyklus von vier Pässe:

  • 1. Hand: Sie passieren drei Karten an den Gegner auf der linken Seite.

  • 2. Hand: Sie passieren drei Karten an den Gegner auf der rechten Seite.

  • 3. Hand: Sie passieren drei Karten an den Gegner über den Tisch.

  • 4. Hand: Sie behalten Ihre Hand ohne einen Pass.

Um Ihre Karten richtig passieren, Ihre drei Karten wählen, setzen Sie sie verdeckt vor dir, und dann diese Karten vergehen, bis in die Karten schauen, die Sie über zu holen.

Vorbei an Strategien

Wenn auf den Karten vorbei, denken Sie sorgfältig über die Natur der Hand vor dem Umzug zu machen. Sie können davon ausgehen, dass, weil Herz und die Pik-Dame, die Punkte (und durch Erweiterung der König ein Pik-As, weil sie mögliche Kandidaten sind die Königin zu erfassen), sind diese Karten die heißen Kartoffeln, die Sie weitergeben möchten auf unverzüglich einen aber ist diese Annahme nicht notwendigerweise so.

Bei einigen Gelegenheiten Sie Ihre Herzen und Ihre Top-Spaten zu passieren, von Kurs- zum Beispiel, wenn Sie in jedem Anzug kurz sind, möchten Sie die hohen Pik (Ass, König, oder Queen) und Ihre Top-Herzen zu entladen. wenn Sie viel Spaten haben aber - sagen wir, mindestens fünf oder vier Spaten andere als die Königin - Sie sicher an Ihr hohen Pik festhalten kann. Wenn Sie auf der Pik-Dame geben sie, denken Sie daran, wem Sie es übergeben. so manchmal tun können Sie das Ass oder König der Spaten sicher zu entladen, wenn ein Pik ist.

Und falls Sie eine Reihe von Low Herzen haben, müssen Sie nicht auf einen von ihnen zu übergeben. Stattdessen werfen alle Karten in einer Seiten Anzug entfernt, so dass Sie spielen können, was Sie wollen, wenn ein anderer Spieler den Anzug führt - so unangenehm es für Ihre Gegner sein kann. (Sie rufen den Akt der einen unwillkommenen vorhanden auf einen Gegner Dumping Malerei ein Trick.)

Mit dem dritten oder vierten Mal Diamanten oder Clubs geführt werden, sind Sie genauso wahrscheinlich die Pik-Dame oder ein Bündel von Herzen zu sammeln mit dem Gewinn einen Trick, wie Sie von führenden Herzen oder Spaten sind. Ein Nebenklage der J enthält, 10, 9, 8, 7 ist ein starker Kandidat für die Pik-Dame zu holen, während eine Klage wie A, Q, 10, 9, 6, 4, 2 praktisch keine Gefahr darstellt überhaupt . Warum? Die Antwort ist die Kontrolle dieser schönen niedrigen Karten. Sie sollten Ihr Bestes tun, nach dem Pass, um sicherzustellen, dass Sie sich nicht mit einer langen Unterfarbe Halte Sie Sattel, es sei denn, Sie kleine Karten haben sich davor zu schützen, gedumpt auf. Die hohe Karten in den Unterfarben verursachen keine Probleme, so viel wie das Fehlen von niedrigen Karten in einem langen Anzug. Jeder Anzug (außer Pik), in dem Sie nicht Ente einem Trick lässt Sie in einem kritischen Moment zu sammeln, die Pik-Dame ausgesetzt.

Auch kann die 3 eine Gefahr karten- in einem Fünf-Karten-Anzug sein wie K, J, 9, 6, 3, nicht überrascht sein, dass der Anzug jemand auf der dritten Runde zu entdecken, führt die 2, und Sie erhalten mit Herzen aus den beiden anderen Spieler überschüttet.

Ein Beispiel sehen Sie die Hand in dieser Figur. Die Spaten sind gefährlich, aber die Herzen sind nützlich, weil sie so viele von ihnen haben. Sie sollten in den Pass loszuwerden, die Ass und Pik-Dame und Bube Clubs erhalten.

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Alternativ können Sie die Hand in der folgenden Abbildung aus. Die Spaten schauen sicher genug, aber Sie können von ganzem Herzen loswerden wollen. Oder Sie können die Herzen halten und das As und Königin der Diamanten zu werfen, und 10 der Clubs zu schaffen Anzüge, in denen Sie keine oder nur wenige Karten.

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Konzentrieren Sie sich auf, welche Karten Sie von Ihrem Gegner zu bekommen. Andernfalls kann es helfen, Sie erraten, welche Art von Hand, die sie kraft hat von dem, was sie loslassen - und damit, was für die Hand ihre Absichten sind. Sie können in der Regel ableiten, was ihre mögliche Gefahr Anzüge sind, auch.

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