GURPS Critical Hit Table

In GURPS, wenn Ihre Charaktere im Kampf beteiligt, ein kritischer Erfolg ist ein wirklich gutes Ergebnis von Ihrem Geschick Rolle. Im Allgemeinen ist eine Rolle 10 unter die Fähigkeit zu einem kritischen Erfolgs, obwohl ein 6 die höchste Zahl, die Sie auf eine kritische punkten. Das heißt, eine Rolle 7 gegen eine Geschicklichkeit von 17 ist noch nicht kritisch. Eine Rolle von 3 oder 4 ist immer ein kritischer, egal, was Ihr Können. Alle Verdoppelungen oder triplings von Schäden beziehen sich auf Grundschaden (nicht verletzt). In allen Fällen wird das Ziel keine aktive Verteidigung gegen den Angriff.

RollenBewirken
3Der Schlag tut triple Schaden.
4Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern.
5Der Schlag hat doppelten Schaden.
6Der Schlag tut maximal normalen Schaden.
7Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt.
8Sollte ein Schaden DR eindringt, verursacht es doppelt normalen Schock (bis zu einer Höchststrafe von -8). Wenn die Verletzung zu einem Glied orextremity ist, ist, dass Körperteil als auch gelähmt. Dies ist nur ein # 147-Musikantenknochen # 148- Verletzung: lähmende trägt in (16 HT) Sekunden, mindestens zwei Sekunden aus, es sei denn, die Verletzung tocripple dem Körperteil ohnehin genug war.
9, 10, 11Normaler Schaden nur.
12Normaler Schaden, und das Opfer fällt alles, was er hält, unabhängig davon, ob ein Schaden eindringt DR.
13, 14Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt.
15Der Schlag tut maximal normalen Schaden.
16Der Schlag hat doppelten Schaden.
17Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern.
18Der Schlag tut triple Schaden.

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