In GURPS, Kampf in der Hand-auf-Hand erfolgreich zu sein erfordert Geschick und die richtige Waffen - Nahkampfwaffen wie Dolche, smallswords, Säbeln und große Messer sind wirksam. Wenn dein Charakter einen Nahkampfangriff auf einen Gegner während des Kampfes zu machen, herauszufinden, Ihre effektive Fähigkeit von
Unter Ihrer Basis Geschick mit der Waffe oder unbewaffnet Angriff Sie verwenden.
In einigen Situationen eine andere Fertigkeit - zum Beispiel Free Fall, Reiten, oder Umwelt Anzug -. Wird diese Fähigkeit begrenzen)
Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.
Modifikatoren sind kumulativ, aber kombiniert Sicht Strafen können nicht überschreiten -10 (-6, wenn zur Erblindung verwendet). Wenn irgendein Modifikator mit einem Stern (*) gilt, bereinigtes Geschick nach allen Modifikatoren 9 nicht überschreiten kann.
Eine Rolle dieser Zahl oder weniger, ist ein Hit.
Angreifer's Maneuver
Angreifer's Haltung
Krabbeln oder Liegen: 4 (wenn Angreifer kriecht, kann er nur erreichen machen "C" Angriffe)
Hocken, knien oder sitzen: -2
Angreifer's Situation
Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Bedrängnisse auf p.428 in GURPS: Basis-Set: Kampagnen
Bad Basis: -2 oder mehr (GM-Option)
Rang: -4
Halten Sie einen großen Schirm: -2
Wichtige Ablenkung (zum Beispiel alle Kleider in Brand): -3 oder mehr (GM-Option)
Kleinere Ablenkung (zum Beispiel ein Teil der Kleidung in Brand): -2
Montiert und Halterung auf dem letzten Zug angegriffen: -2
Montiert und Geschwindigkeit relativ Mount ist Ziel 7+: -1
Schock: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)
ST unten, dass für die Waffe benötigt: -1 pro Punkt Defizit
Das Tragen eines Schild im Nahkampf: -DB des Schildes
Andere Aktionen von Attacker
Trügerische Angriff: -2 pro -1 Strafe Feind Verteidigung
Doppel-Waffe Angreifen: -4 / -8 mit primären / off Hand (. -4 / -4 W Beidhändigkeit)
Auswerten: 1 pro Umdrehung (maximal 3)
Off-Hand Angriff: -4 (. Keine Strafe w Beidhändigkeit)
Schnelle Strike: -6 auf beiden Anschläge (-3 mit Ausgebildet von einem Meister oder Waffenmeister)
Auffallend in den Nahkampf: -2
Wilde Swing: -5 *
Target (nach Wahl)
Hit Standort: 0 für Rumpf, -2 für Arm oder Bein, -3 für Leiste, -4 für Hand oder Fuß, -5 für Gesicht, -7 für Schädel- Aufspießen und Piercing-Angriffe können bei lebenswichtigen Organe bei -3 oder Augen zielen - 9
Hit Lage, durch die Ritze in der Rüstung: -8 für Rumpf, -10 anderswo (zum Beispiel eyeslits)
Waffe, auf Beschädigung: -5 Eine Reichweite "C" Waffe (zum Beispiel Messer) oder Pistolen- -4 schlagen eine Reichweite 1 Waffe (zum Beispiel Pallasch) zu treffen - -3 treffen eine Reichweite 2+ Waffe (zum Beispiel Speer) oder Gewehr
Waffe, auf entwaffnen: Wie oben, plus eine zusätzliche -2 wenn kein Fechten Waffe
Sichtweite
Nicht sehen können etwas: -10 (-6, Falls verwendet zur Erblindung) *
siehe Feind kann nicht: -6, -4 oder wenn man seine Lage kennen zu innerhalb von 1 Hof *
Teil Dunkelheit, Nebel, Rauch, etc .: -1 bis -9 (GM-Option)
GURPS Angriff Modifikatoren Ranged
In GURPS, in der Lage, Zeichen 'Schaden auf Ihre Gegner zu verursachen, wenn aus der Ferne angreifen ist ganz praktisch. Einige hilfreiche Waffen sind Speere, Netze, Harpunen und Achsen, aber denken Sie daran, dass Sie nicht einen gegnerischen Angriff umleiten. Wenn ein Distanzangriff zu machen, herauszufinden, Ihre effektive Fähigkeit von
Nehmen Sie Ihre Basis Geschick mit Distanzwaffen.
Die Anwendung der Größe des Ziels Modifier (SM).
Ändern des Wertebereichs Ziel und Geschwindigkeit.
Siehe Größe und Geschwindigkeit / Range Tabelle auf S.. 550 in GURPS Basic Set: Kampagnen.
Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.
Modifikatoren sind kumulativ, aber kombinierte Sicht Strafen können nicht -10 überschreiten. Wenn irgendein Modifikator mit einem Stern (*) gilt, bereinigtes Geschick nach allen Modifikatoren 9 nicht überschreiten kann.
Eine Rolle dieser Zahl oder weniger ist ein Hit. Wenn Schnellfeuer mit, erhält man einen zusätzlichen Hit für jede volle mehrere von Recoil, mit denen Sie Ihre Angriffswurf machen.
Angreifer's Maneuver
All-Out Attack (bestimmt): +1
Bewegen und Angriff: -2 oder -Bulk der Waffe, je nachdem, was ist schlimmer
Angreifer's Situation
Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Trübsal auf P. 428 in GURPS Basic Set: Kampagnen
Bad Basis: -2 oder mehr (GM-Option)
Nahkampf: eine Strafe in Höhe der Bulk-Statistik Waffe
Beschädigte Waffe: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)
Wichtige Ablenkung (zum Beispiel alle Kleider in Brand): -3 oder mehr (GM-Option)
Kleinere Ablenkung (zum Beispiel ein Teil der Kleidung in Brand): -2
Schock: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)
ST unten, dass für die Waffe benötigt: -1 pro Punkt Defizit
Angriff von bewegenden Fahrzeug oder den Berg
Wenn Waffe ist nicht in einer stabilisierten Halterung, die kombinierte Bonus für Genauigkeit, Aim, Verstrebungen, und Targeting-Systeme können nicht die Fahrzeug SR überschreiten.
Air Fahrzeug: -1 für eine Handwaffe, sonst 0
Exposed Fahrer an der Seite des Fahrzeugs hängen / Halterung und Dreharbeiten über / unter ihm: -6
Bodenfahrzeug, gut ausgebaute Strasse: -1 für eine Handwaffe, sonst 0
Bodenfahrzeug, schlechte Straße: 0 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -1 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -2 für eine externe offene Befestigungs -3 für eine Handwaffe
Bodenfahrzeug, Off-Road: -1 für eine stabilisierte Revolver oder stabilisiert offenen Befestigungs -2 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -3 für eine externe offene Befestigungs -4 für eine Handwaffe
Raumfahrzeug: 0
Drehen in exponierten Sattel / Sitz eines Fahrzeugs / Montage hinter bei Feind zu schießen: -4
Fahrzeug / Montage ausgewichen letzten Kurve und du bist nicht der Betreiber / Reiter: -2 oder -4, wenn fliegen
Fahrzeug / Berg gescheitert Steuer roll: Strafe in Höhe Rand des Scheiterns
Wasserfahrzeug, ruhiges Wasser: 0 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -1 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -2 für eine externe offene Befestigungs -3 für eine Handwaffe
Wasserfahrzeug, raue Wasser: -1 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -2 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -3 für eine externe offene Befestigungs -4 für eine Handwaffe
Gelegenheit Feuer
Andere Aktionen von Attacker
Ziel ist es für eine Umdrehung: + Genauigkeit der Waffe
Braced Waffe: 1, wenn Sie sind stationär und nahm eine Wende zum Ziel
Doppel-Waffe Angreifen: -4 / -8 mit primären / off Hand (-4 / -4 mit Beidhändigkeit)
Extra-Ziel: 1 für 2 Sekunden, 2 für 3 + Sekunden
Off-Hand Angriff: -4 (keine Strafe mit Beidhändigkeit)
Pop-up-Angriff: -2 und kein Ziel möglich
Schnellfeuer: 0 für 2-4 Schuss- +1 für 5-8 Schuss- 2 für 9-12 Schuss- 3 für 13-16 Schuss- +4 für 17-24shots- 5 für 25-49 Schuss- + 6 für 50-99 Schuss- +7 für 100-199 Schuss- und so weiter.
GURPS Critical Hit Table
In GURPS, wenn Ihre Charaktere im Kampf beteiligt, ein kritischer Erfolg ist ein wirklich gutes Ergebnis von Ihrem Geschick Rolle. Im Allgemeinen ist eine Rolle 10 unter die Fähigkeit zu einem kritischen Erfolgs, obwohl ein 6 die höchste Zahl, die Sie auf eine kritische punkten. Das heißt, eine Rolle 7 gegen eine Geschicklichkeit von 17 ist noch nicht kritisch. Eine Rolle von 3 oder 4 ist immer ein kritischer, egal, was Ihr Können. Alle Verdoppelungen oder triplings von Schäden beziehen sich auf Grundschaden (nicht verletzt). In allen Fällen wird das Ziel keine aktive Verteidigung gegen den Angriff.
Rollen | Bewirken |
---|
3 | Der Schlag tut triple Schaden. |
4 | Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern. |
5 | Der Schlag hat doppelten Schaden. |
6 | Der Schlag tut maximal normalen Schaden. |
7 | Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt. |
8 | Sollte ein Schaden DR eindringt, verursacht es doppelt normalen Schock (bis zu einer Höchststrafe von -8). Wenn die Verletzung zu einem Glied orextremity ist, ist, dass Körperteil als auch gelähmt. Dies ist nur ein # 147-Musikantenknochen # 148- Verletzung: lähmende trägt in (16 HT) Sekunden, mindestens zwei Sekunden aus, es sei denn, die Verletzung tocripple dem Körperteil ohnehin genug war. |
9, 10, 11 | Normaler Schaden nur. |
12 | Normaler Schaden, und das Opfer fällt alles, was er hält, unabhängig davon, ob ein Schaden eindringt DR. |
13, 14 | Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt. |
15 | Der Schlag tut maximal normalen Schaden. |
16 | Der Schlag hat doppelten Schaden. |
17 | Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern. |
18 | Der Schlag tut triple Schaden. |
GURPS Kritische Fräulein Tabelle
In GURPS, sind die Kehrseite der kritischen Erfolge kritische Fehler oder Fehlschüsse im Charakter zu bekämpfen. Wie kritische Erfolge bedeuten kritische Fehler ein extremes Ergebnis von einer Rolle - in diesem Fall ein schlechtes Ergebnis, aber nicht unbedingt das Ende der Welt. Eine Rolle eines 18 ist immer ein kritischer Fehler, und eine Rolle eines 17 ist ein kritischer Fehler als auch wenn der Fachmann auf Frage 15 oder weniger beträgt. Eine Rolle 10 über Geschicklichkeit ist auch ein kritischer Fehler.
Rollen | Bewirken |
---|
3, 4 | Ihre Waffe bricht und ist nutzlos. Ausnahme: Certainweapons sind bruchfest. Diese umfassen feste crushingweapons (Keulen, Dreschflegel, Mauls, Metallstangen, etc.) - Magische Waffen-Feuerwaffen (ausgenommen wheellocks, Lenkflugkörper und beamweapons) - und von feinen und feinsten Waffen aller Art. Wenn Sie Waffe wie das havea, wieder rollen. Nur wenn Sie eine bekommen # 147-brokenweapon # 148- führen ein zweites Mal hat die Waffe wirklich brechen. Ifyou andere Ergebnis zu erhalten, fallen Sie die Waffe statt |
5 | Sie verwalten sich selbst in den Arm oder Bein (50% ige Chance, eachway) zu treffen. Ausnahme: Wenn ein Aufspießen oder Piercing meleeattack machen, oder jede Art von Fernangriff, wieder rollen. Wenn Sie einen bekommen # 147-Hit selbst # 148- Ergebnis ein zweites Mal verwenden, dass result- Halb- oder Voll Schaden, wie es der Fall sein kann. Wenn Sie getSomething andere als # 147-Hit selbst, # 148- Verwendung thatresult. |
6 | nur gleiche wie 5, aber die Hälfte Schaden. |
7 | Sie verlieren das Gleichgewicht. Sie können bis zu Ihrem nächsten wiederum nichts anderes (nicht einmal ein freeaction) tun, und alle Ihre aktiven Verteidigung sind bei-2 bis zu diesem Zeitpunkt. |
8 | Die Waffe verwandelt sich in der Hand. Sie müssen eine zusätzliche Readymaneuver nehmen, bevor Sie es wieder verwenden können. |
9, 10, 11 | Sie legen Sie die Waffe. Ausnahme: Eine billige Waffe breaks- see3. |
12 | Das gleiche wie 8. |
13 | Gleiche wie 7. |
14 | Wenn macht eine Schwingnahkampfangriff, Ihre Waffe fliegt 1d yardsfrom Hand -50% Chance gerade nach vorne oder gerade back.Anyone auf den Zielpunkt muss eine DX Rolle machen oder die Hälfte damagefrom die fallende Waffe nehmen! Wenn macht einen Stoßen Nahkampfangriff oder anykind von Distanzangriff oder Parieren, fallen Sie einfach die Waffe Asin 9. |
15 | Sie belasten die Schulter! Ihre Waffe Arm ist # 147-verkrüppelt. # 148- Sie nicht Ihre Waffe fallen lassen müssen, aber youcannot es verwenden, entweder angreifen oder verteidigen, für 30 Minuten. |
16 | Sie fallen! Wenn ein Distanzangriff zu machen, siehe 7 statt. |
17, 18 | Ihre Waffe breaks- 3 zu sehen. |
GURPS Active Defense Modifikatoren
In GURPS Kampf, deinen Charakter zu verteidigen durch die Vermeidung und einen Treffer effektiv zu absorbieren ist manchmal wichtiger als einen Treffer zu landen. Gute Waffen für die Verteidigung sind Schilde und Rüstungen, aber nicht vergessen, nicht um deinen Charakter zu belasten. Wenn ein Ausweichen, Block- oder Parieren durchführen, Abbildung Ihrer aktiven Verteidigung Rolle von
Unter Ihrer berechneten Ausweichen, Blocken oder Parry-Score.
Die Kampfreflexe und Enhanced Defenses Vorteile erhöhen diese Werte oberhalb ihrer Basis.
Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.
Alle Modifikatoren sind kumulativ.
Eine Rolle dieser Zahl oder weniger bedeutet, dass Sie den Angriff zu vermeiden.
Verteidiger'-haltung
Parieren mit Dolch oder Messer: -1 bis Parry
Parieren mit kusari oder Peitsche: -2 bis Parry
Parieren mit Quarters: +2 bis Parry
Schild oder Mantel: + DB von Schild, außer gegen Feuerwaffen
Unbewaffnet Parieren vs. Waffe: -3 bis Parry (0 vs. Schub oder mit Judo oder Karate)
Verteidiger's Maneuver
All-Out Attack: Keine Verteidigung möglich!
All-Out Defense (erhöhte Abwehr): +2 einem der Ausweichen, Blocken oder Parieren
Bewegen und Angriff: Ausweichen oder Block nur- Sie nicht abwehren können
Verteidiger's Haltung
Krabbeln oder Liegen: -3
Kniend oder sitzend: -2
Verteidiger's Situation
Über Angreifer: 1 für 3 'Unterschied, 2 für 4', oder 3 für 5 '
Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Trübsal auf P. 428 in GURPS Basic Set: Kampagnen
Bad Stand: -1 oder mehr (GM-Option)
Unter Angreifer: -1 für 3 'Unterschied, -2 für 4', oder -3 für 5 '
Kann nicht Angreifer sehen: -4 und einen Block oder Parieren erfordert eine Anhörung -2 Rolle
Nahkampf: Nur erreichen "C" Waffen können abwehren
Distraction (zum Beispiel Kleidung in Brand): -1 oder mehr (GM-Option)
Belastete: Strafe gleich Encumbrance Ebene Ausweichen, oder Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry
Montiert: Penalty gleich Unterschied zwischen 12 und Reitfähigkeit (keine Strafe für das Reiten bei 12+)
Fassungslos: -4
Nature of Attack
Angriff von hinten: keine Verteidigung möglich (Verteidigung bei -2 mit Peripheral Vision)
Angriff von der Seite oder "Runaround" -Angriff: -2 (keine Strafe mit Peripheral Vision)
Attacker verwendet Laser-Augen: +1 Dodge wenn Punkt ist sichtbar
Trügerische Attack: -1 pro -2 der Angreifer nahm, um seinen Angriff
Doppel-Waffe Angreifen: -1, wenn beide Anschläge schlagen das gleiche Ziel
Flegel: -4 bis Parry / -2 nach Block (-2 / -1 vs. Nunchaku) - Fechtwaffen können nicht alle abwehren
Erfolgreiche Finte: Strafe gleich Angreifers Höhe des Sieges
Geworfen Waffe: -1 bis Parry, oder -2 bis Parry, wenn Waffe ist klein (1 Pfund oder weniger)
Andere Aktionen von Defender
Akrobatische Ausweichen: 2 nach Dodge wenn Acrobatics Rolle gelingt, -2, wenn es scheitert
Ausweichen und Drop: 3 nach Dodge vs. Distanzangriff
Feverish Verteidigung: 2 (Kosten 1 FP)
Mehrere parries: -4 bis Parry pro Parry nach dem ersten, kumulativ (halbiert für Fechtwaffen und von einem Meister oder Waffenmeister Ausgebildete)
Off-Hand abwehren: -2 bis Parry (keine Strafe mit Beidhändigkeit)
Rückzug: 3 nach Dodge oder zu Boxen, Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry- +1 sonst