GURPS für Dummies

In GURPS, Kampf in der Hand-auf-Hand erfolgreich zu sein erfordert Geschick und die richtige Waffen - Nahkampfwaffen wie Dolche, smallswords, Säbeln und große Messer sind wirksam. Wenn dein Charakter einen Nahkampfangriff auf einen Gegner während des Kampfes zu machen, herauszufinden, Ihre effektive Fähigkeit von

  1. Unter Ihrer Basis Geschick mit der Waffe oder unbewaffnet Angriff Sie verwenden.

    In einigen Situationen eine andere Fertigkeit - zum Beispiel Free Fall, Reiten, oder Umwelt Anzug -. Wird diese Fähigkeit begrenzen)

  2. Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.

    Modifikatoren sind kumulativ, aber kombiniert Sicht Strafen können nicht überschreiten -10 (-6, wenn zur Erblindung verwendet). Wenn irgendein Modifikator mit einem Stern (*) gilt, bereinigtes Geschick nach allen Modifikatoren 9 nicht überschreiten kann.

Eine Rolle dieser Zahl oder weniger, ist ein Hit.

Angreifer's Maneuver

  • All-Out Attack (bestimmt): +4

  • Bewegen und Angriff: -4 *

Angreifer's Haltung

  • Krabbeln oder Liegen: 4 (wenn Angreifer kriecht, kann er nur erreichen machen "C" Angriffe)

  • Hocken, knien oder sitzen: -2

Angreifer's Situation

  • Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Bedrängnisse auf p.428 in GURPS: Basis-Set: Kampagnen

  • Bad Basis: -2 oder mehr (GM-Option)

  • Rang: -4

  • Halten Sie einen großen Schirm: -2

  • Wichtige Ablenkung (zum Beispiel alle Kleider in Brand): -3 oder mehr (GM-Option)

  • Kleinere Ablenkung (zum Beispiel ein Teil der Kleidung in Brand): -2

  • Montiert und Halterung auf dem letzten Zug angegriffen: -2

  • Montiert und Geschwindigkeit relativ Mount ist Ziel 7+: -1

  • Schock: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)

  • ST unten, dass für die Waffe benötigt: -1 pro Punkt Defizit

  • Das Tragen eines Schild im Nahkampf: -DB des Schildes

Andere Aktionen von Attacker

  • Trügerische Angriff: -2 pro -1 Strafe Feind Verteidigung

  • Doppel-Waffe Angreifen: -4 / -8 mit primären / off Hand (. -4 / -4 W Beidhändigkeit)

  • Auswerten: 1 pro Umdrehung (maximal 3)

  • Off-Hand Angriff: -4 (. Keine Strafe w Beidhändigkeit)

  • Schnelle Strike: -6 auf beiden Anschläge (-3 mit Ausgebildet von einem Meister oder Waffenmeister)

  • Auffallend in den Nahkampf: -2

  • Wilde Swing: -5 *

Target (nach Wahl)

  • Hit Standort: 0 für Rumpf, -2 für Arm oder Bein, -3 für Leiste, -4 für Hand oder Fuß, -5 für Gesicht, -7 für Schädel- Aufspießen und Piercing-Angriffe können bei lebenswichtigen Organe bei -3 oder Augen zielen - 9

  • Hit Lage, durch die Ritze in der Rüstung: -8 für Rumpf, -10 anderswo (zum Beispiel eyeslits)

  • Waffe, auf Beschädigung: -5 Eine Reichweite "C" Waffe (zum Beispiel Messer) oder Pistolen- -4 schlagen eine Reichweite 1 Waffe (zum Beispiel Pallasch) zu treffen - -3 treffen eine Reichweite 2+ Waffe (zum Beispiel Speer) oder Gewehr

  • Waffe, auf entwaffnen: Wie oben, plus eine zusätzliche -2 wenn kein Fechten Waffe

Sichtweite

  • Nicht sehen können etwas: -10 (-6, Falls verwendet zur Erblindung) *

  • siehe Feind kann nicht: -6, -4 oder wenn man seine Lage kennen zu innerhalb von 1 Hof *

  • Teil Dunkelheit, Nebel, Rauch, etc .: -1 bis -9 (GM-Option)

GURPS Angriff Modifikatoren Ranged

In GURPS, in der Lage, Zeichen 'Schaden auf Ihre Gegner zu verursachen, wenn aus der Ferne angreifen ist ganz praktisch. Einige hilfreiche Waffen sind Speere, Netze, Harpunen und Achsen, aber denken Sie daran, dass Sie nicht einen gegnerischen Angriff umleiten. Wenn ein Distanzangriff zu machen, herauszufinden, Ihre effektive Fähigkeit von

  1. Nehmen Sie Ihre Basis Geschick mit Distanzwaffen.

  2. Die Anwendung der Größe des Ziels Modifier (SM).

  3. Ändern des Wertebereichs Ziel und Geschwindigkeit.

    Siehe Größe und Geschwindigkeit / Range Tabelle auf S.. 550 in GURPS Basic Set: Kampagnen.

  4. Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.

    Modifikatoren sind kumulativ, aber kombinierte Sicht Strafen können nicht -10 überschreiten. Wenn irgendein Modifikator mit einem Stern (*) gilt, bereinigtes Geschick nach allen Modifikatoren 9 nicht überschreiten kann.

Eine Rolle dieser Zahl oder weniger ist ein Hit. Wenn Schnellfeuer mit, erhält man einen zusätzlichen Hit für jede volle mehrere von Recoil, mit denen Sie Ihre Angriffswurf machen.

Angreifer's Maneuver

  • All-Out Attack (bestimmt): +1

  • Bewegen und Angriff: -2 oder -Bulk der Waffe, je nachdem, was ist schlimmer

Angreifer's Situation

  • Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Trübsal auf P. 428 in GURPS Basic Set: Kampagnen

  • Bad Basis: -2 oder mehr (GM-Option)

  • Nahkampf: eine Strafe in Höhe der Bulk-Statistik Waffe

  • Beschädigte Waffe: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)

  • Wichtige Ablenkung (zum Beispiel alle Kleider in Brand): -3 oder mehr (GM-Option)

  • Kleinere Ablenkung (zum Beispiel ein Teil der Kleidung in Brand): -2

  • Schock: -HP Verletzungs erhielt letzte Windung (maximal -4)

  • ST unten, dass für die Waffe benötigt: -1 pro Punkt Defizit

Angriff von bewegenden Fahrzeug oder den Berg

Wenn Waffe ist nicht in einer stabilisierten Halterung, die kombinierte Bonus für Genauigkeit, Aim, Verstrebungen, und Targeting-Systeme können nicht die Fahrzeug SR überschreiten.

  • Air Fahrzeug: -1 für eine Handwaffe, sonst 0

  • Exposed Fahrer an der Seite des Fahrzeugs hängen / Halterung und Dreharbeiten über / unter ihm: -6

  • Bodenfahrzeug, gut ausgebaute Strasse: -1 für eine Handwaffe, sonst 0

  • Bodenfahrzeug, schlechte Straße: 0 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -1 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -2 für eine externe offene Befestigungs -3 für eine Handwaffe

  • Bodenfahrzeug, Off-Road: -1 für eine stabilisierte Revolver oder stabilisiert offenen Befestigungs -2 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -3 für eine externe offene Befestigungs -4 für eine Handwaffe

  • Raumfahrzeug: 0

  • Drehen in exponierten Sattel / Sitz eines Fahrzeugs / Montage hinter bei Feind zu schießen: -4

  • Fahrzeug / Montage ausgewichen letzten Kurve und du bist nicht der Betreiber / Reiter: -2 oder -4, wenn fliegen

  • Fahrzeug / Berg gescheitert Steuer roll: Strafe in Höhe Rand des Scheiterns

  • Wasserfahrzeug, ruhiges Wasser: 0 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -1 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -2 für eine externe offene Befestigungs -3 für eine Handwaffe

  • Wasserfahrzeug, raue Wasser: -1 für eine stabilisierte Revolver oder offene Montage stabilisiert -2 für eine feste Halterung, Hardpoint oder Fahrbahn -3 für eine externe offene Befestigungs -4 für eine Handwaffe

Gelegenheit Feuer

  • Überprüfen Ziel vor dem Brennen: -2

  • Verhexungen gesehen: 0 für 1 He- -1 für 2 hexes- -2 für 3-4 Flüche oder einer linien- -3 für 5-6 hexes- -4 für 7-10 hexes- -5 für 11+ hexes beobachtet

Andere Aktionen von Attacker

  • Ziel ist es für eine Umdrehung: + Genauigkeit der Waffe

  • Braced Waffe: 1, wenn Sie sind stationär und nahm eine Wende zum Ziel

  • Doppel-Waffe Angreifen: -4 / -8 mit primären / off Hand (-4 / -4 mit Beidhändigkeit)

  • Extra-Ziel: 1 für 2 Sekunden, 2 für 3 + Sekunden

  • Off-Hand Angriff: -4 (keine Strafe mit Beidhändigkeit)

  • Pop-up-Angriff: -2 und kein Ziel möglich

  • Schnellfeuer: 0 für 2-4 Schuss- +1 für 5-8 Schuss- 2 für 9-12 Schuss- 3 für 13-16 Schuss- +4 für 17-24shots- 5 für 25-49 Schuss- + 6 für 50-99 Schuss- +7 für 100-199 Schuss- und so weiter.

GURPS Critical Hit Table

In GURPS, wenn Ihre Charaktere im Kampf beteiligt, ein kritischer Erfolg ist ein wirklich gutes Ergebnis von Ihrem Geschick Rolle. Im Allgemeinen ist eine Rolle 10 unter die Fähigkeit zu einem kritischen Erfolgs, obwohl ein 6 die höchste Zahl, die Sie auf eine kritische punkten. Das heißt, eine Rolle 7 gegen eine Geschicklichkeit von 17 ist noch nicht kritisch. Eine Rolle von 3 oder 4 ist immer ein kritischer, egal, was Ihr Können. Alle Verdoppelungen oder triplings von Schäden beziehen sich auf Grundschaden (nicht verletzt). In allen Fällen wird das Ziel keine aktive Verteidigung gegen den Angriff.

RollenBewirken
3Der Schlag tut triple Schaden.
4Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern.
5Der Schlag hat doppelten Schaden.
6Der Schlag tut maximal normalen Schaden.
7Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt.
8Sollte ein Schaden DR eindringt, verursacht es doppelt normalen Schock (bis zu einer Höchststrafe von -8). Wenn die Verletzung zu einem Glied orextremity ist, ist, dass Körperteil als auch gelähmt. Dies ist nur ein # 147-Musikantenknochen # 148- Verletzung: lähmende trägt in (16 HT) Sekunden, mindestens zwei Sekunden aus, es sei denn, die Verletzung tocripple dem Körperteil ohnehin genug war.
9, 10, 11Normaler Schaden nur.
12Normaler Schaden, und das Opfer fällt alles, was er hält, unabhängig davon, ob ein Schaden eindringt DR.
13, 14Sollte ein Schaden DR eindringt, zu behandeln, als wäre es ein majorwound waren, unabhängig von der tatsächlichen Verletzung zugefügt.
15Der Schlag tut maximal normalen Schaden.
16Der Schlag hat doppelten Schaden.
17Die DR Ziel schützt auf halben Wert (abgerundet) afterapplying keine Rüstung Teilern.
18Der Schlag tut triple Schaden.

GURPS Kritische Fräulein Tabelle

In GURPS, sind die Kehrseite der kritischen Erfolge kritische Fehler oder Fehlschüsse im Charakter zu bekämpfen. Wie kritische Erfolge bedeuten kritische Fehler ein extremes Ergebnis von einer Rolle - in diesem Fall ein schlechtes Ergebnis, aber nicht unbedingt das Ende der Welt. Eine Rolle eines 18 ist immer ein kritischer Fehler, und eine Rolle eines 17 ist ein kritischer Fehler als auch wenn der Fachmann auf Frage 15 oder weniger beträgt. Eine Rolle 10 über Geschicklichkeit ist auch ein kritischer Fehler.

RollenBewirken
3, 4Ihre Waffe bricht und ist nutzlos. Ausnahme: Certainweapons sind bruchfest. Diese umfassen feste crushingweapons (Keulen, Dreschflegel, Mauls, Metallstangen, etc.) - Magische Waffen-Feuerwaffen (ausgenommen wheellocks, Lenkflugkörper und beamweapons) - und von feinen und feinsten Waffen aller Art. Wenn Sie Waffe wie das havea, wieder rollen. Nur wenn Sie eine bekommen # 147-brokenweapon # 148- führen ein zweites Mal hat die Waffe wirklich brechen. Ifyou andere Ergebnis zu erhalten, fallen Sie die Waffe statt
5Sie verwalten sich selbst in den Arm oder Bein (50% ige Chance, eachway) zu treffen. Ausnahme: Wenn ein Aufspießen oder Piercing meleeattack machen, oder jede Art von Fernangriff, wieder rollen. Wenn Sie einen bekommen # 147-Hit selbst # 148- Ergebnis ein zweites Mal verwenden, dass result- Halb- oder Voll Schaden, wie es der Fall sein kann. Wenn Sie getSomething andere als # 147-Hit selbst, # 148- Verwendung thatresult.
6nur gleiche wie 5, aber die Hälfte Schaden.
7Sie verlieren das Gleichgewicht. Sie können bis zu Ihrem nächsten wiederum nichts anderes (nicht einmal ein freeaction) tun, und alle Ihre aktiven Verteidigung sind bei-2 bis zu diesem Zeitpunkt.
8Die Waffe verwandelt sich in der Hand. Sie müssen eine zusätzliche Readymaneuver nehmen, bevor Sie es wieder verwenden können.
9, 10, 11Sie legen Sie die Waffe. Ausnahme: Eine billige Waffe breaks- see3.
12Das gleiche wie 8.
13Gleiche wie 7.
14Wenn macht eine Schwingnahkampfangriff, Ihre Waffe fliegt 1d yardsfrom Hand -50% Chance gerade nach vorne oder gerade back.Anyone auf den Zielpunkt muss eine DX Rolle machen oder die Hälfte damagefrom die fallende Waffe nehmen! Wenn macht einen Stoßen Nahkampfangriff oder anykind von Distanzangriff oder Parieren, fallen Sie einfach die Waffe Asin 9.
15Sie belasten die Schulter! Ihre Waffe Arm ist # 147-verkrüppelt. # 148- Sie nicht Ihre Waffe fallen lassen müssen, aber youcannot es verwenden, entweder angreifen oder verteidigen, für 30 Minuten.
16Sie fallen! Wenn ein Distanzangriff zu machen, siehe 7 statt.
17, 18Ihre Waffe breaks- 3 zu sehen.

GURPS Active Defense Modifikatoren

In GURPS Kampf, deinen Charakter zu verteidigen durch die Vermeidung und einen Treffer effektiv zu absorbieren ist manchmal wichtiger als einen Treffer zu landen. Gute Waffen für die Verteidigung sind Schilde und Rüstungen, aber nicht vergessen, nicht um deinen Charakter zu belasten. Wenn ein Ausweichen, Block- oder Parieren durchführen, Abbildung Ihrer aktiven Verteidigung Rolle von

  1. Unter Ihrer berechneten Ausweichen, Blocken oder Parry-Score.

    Die Kampfreflexe und Enhanced Defenses Vorteile erhöhen diese Werte oberhalb ihrer Basis.

  2. Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.

    Alle Modifikatoren sind kumulativ.

Eine Rolle dieser Zahl oder weniger bedeutet, dass Sie den Angriff zu vermeiden.

Verteidiger'-haltung

  • Parieren mit Dolch oder Messer: -1 bis Parry

  • Parieren mit kusari oder Peitsche: -2 bis Parry

  • Parieren mit Quarters: +2 bis Parry

  • Schild oder Mantel: + DB von Schild, außer gegen Feuerwaffen

  • Unbewaffnet Parieren vs. Waffe: -3 bis Parry (0 vs. Schub oder mit Judo oder Karate)

Verteidiger's Maneuver

  • All-Out Attack: Keine Verteidigung möglich!

  • All-Out Defense (erhöhte Abwehr): +2 einem der Ausweichen, Blocken oder Parieren

  • Bewegen und Angriff: Ausweichen oder Block nur- Sie nicht abwehren können

Verteidiger's Haltung

  • Krabbeln oder Liegen: -3

  • Kniend oder sitzend: -2

Verteidiger's Situation

  • Über Angreifer: 1 für 3 'Unterschied, 2 für 4', oder 3 für 5 '

  • Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Trübsal auf P. 428 in GURPS Basic Set: Kampagnen

  • Bad Stand: -1 oder mehr (GM-Option)

  • Unter Angreifer: -1 für 3 'Unterschied, -2 für 4', oder -3 für 5 '

  • Kann nicht Angreifer sehen: -4 und einen Block oder Parieren erfordert eine Anhörung -2 Rolle

  • Nahkampf: Nur erreichen "C" Waffen können abwehren

  • Distraction (zum Beispiel Kleidung in Brand): -1 oder mehr (GM-Option)

  • Belastete: Strafe gleich Encumbrance Ebene Ausweichen, oder Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry

  • Montiert: Penalty gleich Unterschied zwischen 12 und Reitfähigkeit (keine Strafe für das Reiten bei 12+)

  • Fassungslos: -4

Nature of Attack

  • Angriff von hinten: keine Verteidigung möglich (Verteidigung bei -2 mit Peripheral Vision)

  • Angriff von der Seite oder "Runaround" -Angriff: -2 (keine Strafe mit Peripheral Vision)

  • Attacker verwendet Laser-Augen: +1 Dodge wenn Punkt ist sichtbar

  • Trügerische Attack: -1 pro -2 der Angreifer nahm, um seinen Angriff

  • Doppel-Waffe Angreifen: -1, wenn beide Anschläge schlagen das gleiche Ziel

  • Flegel: -4 bis Parry / -2 nach Block (-2 / -1 vs. Nunchaku) - Fechtwaffen können nicht alle abwehren

  • Erfolgreiche Finte: Strafe gleich Angreifers Höhe des Sieges

  • Geworfen Waffe: -1 bis Parry, oder -2 bis Parry, wenn Waffe ist klein (1 Pfund oder weniger)

Andere Aktionen von Defender

  • Akrobatische Ausweichen: 2 nach Dodge wenn Acrobatics Rolle gelingt, -2, wenn es scheitert

  • Ausweichen und Drop: 3 nach Dodge vs. Distanzangriff

  • Feverish Verteidigung: 2 (Kosten 1 FP)

  • Mehrere parries: -4 bis Parry pro Parry nach dem ersten, kumulativ (halbiert für Fechtwaffen und von einem Meister oder Waffenmeister Ausgebildete)

  • Off-Hand abwehren: -2 bis Parry (keine Strafe mit Beidhändigkeit)

  • Rückzug: 3 nach Dodge oder zu Boxen, Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry- +1 sonst

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