GURPS Kritische Fräulein Tabelle

In GURPS, sind die Kehrseite der kritischen Erfolge kritische Fehler oder Fehlschüsse im Charakter zu bekämpfen. Wie kritische Erfolge bedeuten kritische Fehler ein extremes Ergebnis von einer Rolle - in diesem Fall ein schlechtes Ergebnis, aber nicht unbedingt das Ende der Welt. Eine Rolle eines 18 ist immer ein kritischer Fehler, und eine Rolle eines 17 ist ein kritischer Fehler als auch wenn der Fachmann auf Frage 15 oder weniger beträgt. Eine Rolle 10 über Geschicklichkeit ist auch ein kritischer Fehler.

RollenBewirken
3, 4Ihre Waffe bricht und ist nutzlos. Ausnahme: Certainweapons sind bruchfest. Diese umfassen feste crushingweapons (Keulen, Dreschflegel, Mauls, Metallstangen, etc.) - Magische Waffen-Feuerwaffen (ausgenommen wheellocks, Lenkflugkörper und beamweapons) - und von feinen und feinsten Waffen aller Art. Wenn Sie Waffe wie das havea, wieder rollen. Nur wenn Sie eine bekommen # 147-brokenweapon # 148- führen ein zweites Mal hat die Waffe wirklich brechen. Ifyou andere Ergebnis zu erhalten, fallen Sie die Waffe statt
5Sie verwalten sich selbst in den Arm oder Bein (50% ige Chance, eachway) zu treffen. Ausnahme: Wenn ein Aufspießen oder Piercing meleeattack machen, oder jede Art von Fernangriff, wieder rollen. Wenn Sie einen bekommen # 147-Hit selbst # 148- Ergebnis ein zweites Mal verwenden, dass result- Halb- oder Voll Schaden, wie es der Fall sein kann. Wenn Sie getSomething andere als # 147-Hit selbst, # 148- Verwendung thatresult.
6nur gleiche wie 5, aber die Hälfte Schaden.
7Sie verlieren das Gleichgewicht. Sie können bis zu Ihrem nächsten wiederum nichts anderes (nicht einmal ein freeaction) tun, und alle Ihre aktiven Verteidigung sind bei-2 bis zu diesem Zeitpunkt.
8Die Waffe verwandelt sich in der Hand. Sie müssen eine zusätzliche Readymaneuver nehmen, bevor Sie es wieder verwenden können.
9, 10, 11Sie legen Sie die Waffe. Ausnahme: Eine billige Waffe breaks- see3.
12Das gleiche wie 8.
13Gleiche wie 7.
14Wenn macht eine Schwingnahkampfangriff, Ihre Waffe fliegt 1d yardsfrom Hand -50% Chance gerade nach vorne oder gerade back.Anyone auf den Zielpunkt muss eine DX Rolle machen oder die Hälfte damagefrom die fallende Waffe nehmen! Wenn macht einen Stoßen Nahkampfangriff oder anykind von Distanzangriff oder Parieren, fallen Sie einfach die Waffe Asin 9.
15Sie belasten die Schulter! Ihre Waffe Arm ist # 147-verkrüppelt. # 148- Sie nicht Ihre Waffe fallen lassen müssen, aber youcannot es verwenden, entweder angreifen oder verteidigen, für 30 Minuten.
16Sie fallen! Wenn ein Distanzangriff zu machen, siehe 7 statt.
17, 18Ihre Waffe breaks- 3 zu sehen.

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