GURPS Active Defense Modifikatoren
In GURPS Kampf, deinen Charakter zu verteidigen durch die Vermeidung und einen Treffer effektiv zu absorbieren ist manchmal wichtiger als einen Treffer zu landen. Gute Waffen für die Verteidigung sind Schilde und Rüstungen, aber nicht vergessen, nicht um deinen Charakter zu belasten. Wenn ein Ausweichen, Block- oder Parieren durchführen, Abbildung Ihrer aktiven Verteidigung Rolle von
Unter Ihrer berechneten Ausweichen, Blocken oder Parry-Score.
Die Kampfreflexe und Enhanced Defenses Vorteile erhöhen diese Werte oberhalb ihrer Basis.
Die Anwendung der entsprechenden Modifikatoren unten.
Alle Modifikatoren sind kumulativ.
Eine Rolle dieser Zahl oder weniger bedeutet, dass Sie den Angriff zu vermeiden.
Verteidiger'-haltung
Parieren mit Dolch oder Messer: -1 bis Parry
Parieren mit kusari oder Peitsche: -2 bis Parry
Parieren mit Quarters: +2 bis Parry
Schild oder Mantel: + DB von Schild, außer gegen Feuerwaffen
Unbewaffnet Parieren vs. Waffe: -3 bis Parry (0 vs. Schub oder mit Judo oder Karate)
Verteidiger's Maneuver
All-Out Attack: Keine Verteidigung möglich!
All-Out Defense (erhöhte Abwehr): +2 einem der Ausweichen, Blocken oder Parieren
Bewegen und Angriff: Ausweichen oder Block nur- Sie nicht abwehren können
Verteidiger's Haltung
Krabbeln oder Liegen: -3
Kniend oder sitzend: -2
Verteidiger's Situation
Über Angreifer: 1 für 3 'Unterschied, 2 für 4', oder 3 für 5 '
Gebrechen (Husten, Würgen, etc.): Siehe Trübsal auf P. 428 in GURPS Basic Set: Kampagnen
Bad Stand: -1 oder mehr (GM-Option)
Unter Angreifer: -1 für 3 'Unterschied, -2 für 4', oder -3 für 5 '
Kann nicht Angreifer sehen: -4 und einen Block oder Parieren erfordert eine Anhörung -2 Rolle
Nahkampf: Nur erreichen "C" Waffen können abwehren
Distraction (zum Beispiel Kleidung in Brand): -1 oder mehr (GM-Option)
Belastete: Strafe gleich Encumbrance Ebene Ausweichen, oder Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry
Montiert: Penalty gleich Unterschied zwischen 12 und Reitfähigkeit (keine Strafe für das Reiten bei 12+)
Fassungslos: -4
Nature of Attack
Angriff von hinten: keine Verteidigung möglich (Verteidigung bei -2 mit Peripheral Vision)
Angriff von der Seite oder "Runaround" -Angriff: -2 (keine Strafe mit Peripheral Vision)
Attacker verwendet Laser-Augen: +1 Dodge wenn Punkt ist sichtbar
Trügerische Attack: -1 pro -2 der Angreifer nahm, um seinen Angriff
Doppel-Waffe Angreifen: -1, wenn beide Anschläge schlagen das gleiche Ziel
Flegel: -4 bis Parry / -2 nach Block (-2 / -1 vs. Nunchaku) - Fechtwaffen können nicht alle abwehren
Erfolgreiche Finte: Strafe gleich Angreifers Höhe des Sieges
Geworfen Waffe: -1 bis Parry, oder -2 bis Parry, wenn Waffe ist klein (1 Pfund oder weniger)
Andere Aktionen von Defender
Akrobatische Ausweichen: 2 nach Dodge wenn Acrobatics Rolle gelingt, -2, wenn es scheitert
Ausweichen und Drop: 3 nach Dodge vs. Distanzangriff
Feverish Verteidigung: 2 (Kosten 1 FP)
Mehrere parries: -4 bis Parry pro Parry nach dem ersten, kumulativ (halbiert für Fechtwaffen und von einem Meister oder Waffenmeister Ausgebildete)
Off-Hand abwehren: -2 bis Parry (keine Strafe mit Beidhändigkeit)
Rückzug: 3 nach Dodge oder zu Boxen, Judo, Karate, oder jede Umzäunung Parry- +1 sonst