Phasen eines Spiels der Brücke

Um die Sätze der Brücke zu verstehen, müssen Sie diese Brücke erinnern ein Partnerschaftsspiel ist -Sie Punkte nicht einzeln zählen, erhalten Sie Punkte als Mannschaft

. Jede Hand der Brücke ist in vier Phasen unterteilt, die immer in der gleichen Reihenfolge auftreten:

  1. Der Deal

  2. Das Bieter

  3. Das Spiel

  4. Das Scoring

Brücke Phase 1: Der Deal

Das Spiel beginnt mit jedem Spieler seine Partner sitzt gegenüber. Die Karten werden gemischt und auf den Tisch Gesicht gelegt. Jeder Spieler wählt eine Karte, und derjenige, der die höchste Karte nimmt befasst sich die erste Hand, aber nicht, bevor der Spieler links vom Geber schneidet die Karten. (Nach jeder Hand, dreht sich das Geschäft auf der linken Seite so eine Person den ganzen Markt nicht stecken bleibt zu tun.)

Die Karten ein zu einer Zeit behandelt werden, auf der Händler links beginnend mit dem Spieler und in einer Drehung im Uhrzeigersinn bewegen, bis jeder Spieler 13 Karten hat (Sie behandeln das gesamte Deck von Karten).

Warten Sie, bis der Dealer alle Karten verteilt, bevor Sie Ihre Hand abholen. Das ist Brücke Etikette. Wenn jeder Spieler 13 Karten hat, abholen und Ihre Hand zu sortieren, die folgenden Tipps:

  • Sie können die Karten in einer beliebigen Anzahl von Möglichkeiten zu sortieren, sondern betrachten Sie Ihre Karten in den vier Farben für eine einfache Referenz zu sortieren.

  • Alternate Ihre schwarzen Anzügen (Kreuz und Pik) mit dem roten Anzügen (Diamanten und Herzen), so dass Sie nicht zu verwechseln eine schwarze Karte für eine andere schwarze Karte oder eine rote Karte für eine andere rote Karte. Es ist ein bisschen zu denken befremdlich Sie ein Herz spielen, nur ein Diamant kommen, um zu sehen aus der Hand schweben.

  • Halten Sie Ihre Karten zurück, zurück, so dass nur Sie sie sehen können. Es ist schwierig, eine Gewinn Bridge-Spieler zu sein, wenn Sie Ihre Gegner die Hand zu sehen.

Brücke Phase 2: Die Ausschreibung für Tricks

Bieten in der Brücke können auf einer Auktion verglichen werden. Der Auktionator sagt Ihnen, was das Mindestgebot ist, und das erste Gebot beginnt von diesem Punkt oder höher. Jedes folgende Gebot muss höher sein als die letzte, bis jemand so hoch gebietet, dass alle anderen will aus. Wenn Sie in der Brücke aus dem Bieter wollen, sagen Sie # 147-Pass. # 148- Nach drei aufeinander folgenden Spielern sagen # 147-Pass, # 148- das Bieten ist vorbei. Wenn Sie jedoch passieren und jemand anderes macht ein Angebot, ebenso wie bei einer Auktion, können Sie das Bieten neu eingeben.

Beim Bridge bieten Sie nicht für Autos, Kunstschätze oder kostbare Edelsteine- Sie etwas bieten wirklich wertvoll - Tricks. Die vier Spieler jeder Platz eine Karte Gesicht auf dem Tisch, und die höchste Karte in der Klage, die den Trick nimmt geführt wurde. Da jeder Spieler 13 Karten hat, muss 13 Stiche in jeder Hand gekämpft und gewonnen werden.

Denken Sie an Bieten als eine Schätzung, wie viele von diesen 13 Tricks, um Ihre Seite (oder ihre Seite) denkt, dass es dauern kann. Das Bieten beginnt mit dem Händler und bewegt sich nach links von ihm in einer Drehung im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler bekommt eine Chance zu bieten. Das Mindeste, was Sie bieten können, ist für sieben Tricks, und die maximale Sie bieten können, ist für alle 13. Ein Spieler kann entweder bieten oder bei seinem Zug passieren.

Das letzte Gebot (die von drei Durchgängen gefolgt) aufgerufen, um die endgültige Vertrag, das ist einfach die Anzahl der Tricks, die das Bieten Team zu punkten nehmen müssen.

Brücke Phase 3: Das Spiel der Hand

Nach dem Bieten für Tricks, beginnt das Spiel. Entweder Ihr Team oder das andere Team macht das letzte Gebot. Sagen Sie, dass Sie das letzte Gebot zu machen - für neun Tricks. Daher ist es Ihr Ziel mindestens neun Stiche in die Hand zu gewinnen.

Wenn Sie nehmen neun (oder mehr) Tricks, Ihr Team punktet. Wenn Sie weniger als neun Stiche, bist du bestraft, und Ihre Gegner Punkte zu sammeln.

Die Öffnung führen und die Dummy

Nachdem das Bieten bestimmt, wer die declarer ist (derjenige, der die Hand spielt) Partner dieser Person das wird Attrappe (Keine Beleidigung beabsichtigt). Die Person, die declarer linke (West, unter der Annahme, dass Sie Süd) führt, oder ablegt, die erste Karte (die so genannte Ausspiel) Stehen in der Mitte des Tisches. Die Öffnung führen kann jede Karte von Wests Wahl sein.

Wenn die Öffnung landet auf dem Tisch führen, beginnt das Spiel wirklich zu rollen. Die nächste Person ist der Dummy zu spielen - sondern eine Karte zu spielen, die Dummy legt ihre Hand Gesicht in vier ordentlichen vertikalen Reihen auf dem Tisch, eine Zeile für jeden Anzug und dann Bögen aus der Handlung völlig. Nachdem sie ihre Karten ablegt, sagt sie und tut nichts, die anderen drei Personen verlassen den Rest der Hand zu spielen. Schon mal was von der Sphinx gehört?

Die 13 Karten, die die Dummy sind hinlegt auch genannt die Attrappe. Ja, legt der Dummy den Dummy nach unten. Da die Dummy (gemeint ist der Spieler) nicht mehr an der Aktion beteiligt ist, ist jedes Mal, wenn die Reihe an den Dummy zu spielen, Sie, die declarer, physisch eine Karte vom Dummy nehmen müssen (dh die Dummy-Hand des Spielers) und legte sie in die Mitte des Tisches. Darüber hinaus müssen Sie eine Karte aus deiner Hand zu spielen, wenn Sie an der Reihe.

Die Tatsache, dass der Alleinspieler mit dem Spielen alle das Team die Karten stecken bleibt, während die Dummy-off ist genüßlich knabbert kann ein bisschen unfair erscheinen. Aber Sie einen Vorteil gegenüber den Verteidigern haben: Sie erhalten Ihr Partner Karten zu sehen, bevor Sie spielen, was Ihnen erlaubt, eine Strategie zu planen, wie diese neun Stiche zu gewinnen (oder wie viele Tricks, die Sie den endgültigen Vertrag machen müssen).

Nach Anzug

Die Ausspiel legt fest, welche die anderen drei Spieler passen spielen müssen. Jeder Spieler muss Beispiel folgen, was bedeutet, dass sie eine Karte in der Farbe spielen müssen, wenn sie eine haben geführt wird. Zum Beispiel behaupten, dass das Ausspiel ein Herz. Unten kommt die Attrappe, und Sie (und alle anderen am Tisch) kann die Dummy-Herzen, sowie Ihre eigenen Herzen zu sehen. Da müssen Sie den gleichen Anzug spielen, die geführt ist, wenn Sie eine haben, müssen Sie ein Herz spielen, jedes Herz, das Sie von der Dummy wollen. Sie legen das Herz Ihrer Wahl auf den Tisch und warten, bis der rechten Seite, Hand Gegner (Osten, unter der Annahme, dass die Dummy-Nord ist), ein Herz zu spielen. Nachdem sie ein Herz spielt, können Sie ein Herz aus deiner Hand zu spielen. Voil # 224-: Vier Herzen sitzen jetzt auf dem Tisch. Ein Trick! Wer die höchste Herz gespielt hat einen Trick.

Was ist, wenn ein Spieler eine Karte nicht im Anzug, der geführt wurde? Dann, und nur dann, kann ein Spieler eine Karte wählen, eine beliebige Karte aus einem anderen Anzug und spielen es, was ein genannt wird verwerfen. Wenn Sie verwerfen, sind Sie werfen buchstäblich Ihre Karte weg, wohl wissend, dass es wertlos ist, weil es nicht in der richtigen Anzug ist. Ein Ablage kann nie einen Trick zu gewinnen.

Im Allgemeinen verwerfen Sie wertlos Karten, die nicht Tricks nehmen kann, spart gut aussehende Karten, die Tricks später in Anspruch nehmen. Manchmal jedoch bezeichnet das Bieten ein Trumpffarbe (Man denke an Wild Cards). In diesem Fall, wenn eine Klage geführt wird, und Sie haben es nicht, können Sie von einem anderen Anzug verwerfen oder den Trick mit einem Trumpf nehmen.

Wenn Sie folgen können, müssen Sie. Wenn Sie eine Karte in der Farbe, die Sie ist geführt worden, aber eine Karte in einem anderen Anzug versehentlich spielen, Sie widerrufen. Nicht gut- wenn Sie erkannt sind, Strafen beteiligt sein können. Aber keine Sorge, - jeder widerruft einmal in eine Weile.

Spielen Verteidigung

Etwa 25 Prozent der Zeit, werden Sie die declarer- 25 Prozent der Zeit sein, werden Sie die Dummy- und die restlichen 50 Prozent der Zeit, werden Sie auf Verteidigung sein! Sie müssen eine gute Idee zu haben, die Karte im ersten Trick zu führen und wie es weitergeht, nachdem Sie den Dummy zu sehen. Sie wollen alle Tricks zu ergreifen, um der Lage sein, Ihre Seite kommt hat. Denken Sie daran, die Verteidiger nicht einander an den Händen sehen können, so dass sie Signale zu verwenden (ja, legale) Partner zu sagen, was sie haben. Sie tun dies durch informative Leads und verwirft machen, die Partner bekannt geben (und die declarer), was sie in der Klage haben sie spielen.

Gewinnen und Stapel Tricks

Der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe spielt, die geführt wurde gewinnt den Stich. Dieser Spieler fegt die vier Karten und legt sie in einem ordentlichen Stapel, Gesicht nach unten, ein wenig zur Seite. Die declarer # 147-hält Haus # 148- für sein Team durch Tricks zu Haufen stapeln, so dass jeder sehen kann, wie viele Tricks, die Mannschaft gewonnen hat. Der Verteidiger (deines Gegners), der den ersten Stich gewinnt macht das gleiche für seine Seite.

Der Spieler, der den ersten Stich macht, erste führt, oder spielt die erste Karte, auf den zweiten Trick. Diese Person kann eine beliebige Karte in jedem Anzug führen gewünscht, und die anderen drei Spieler müssen folgen, wenn sie können.

Das Spiel geht weiter, bis alle 13 Stiche gespielt wurden. Nachdem Sie auf den letzten Streich spielen, zählt jedes Team die Anzahl der Tricks sie gewonnen hat.

Brücke Phase 4: Das Scoring

Nachdem sich der Rauch verzogen und die Tricks gezählt, wissen Sie noch früh genug, ob die declarer Team seinen Vertrag gemacht. Sie registrieren sich dann die Partitur.

Das Spiel geht weiter, bis eine Mannschaft Gebote und macht zwei Spielverträge, die ein genannt gewinnt Gummi. Wenn der Gummi vorbei ist, kann sich jeder nach Hause gehen oder starten Sie eine andere Gummi spielen. Wenn Sie Tennis spielen, denken Sie an einen Gummi als Gewinn einen Satz zu gewinnen, die nicht unbedingt das Spiel.

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