Das Spiel der Hand auf Brücke

Nach dem Bieten für Tricks, beginnt das Spiel. Entweder Ihr Team oder das andere Team macht das letzte Gebot. Nehmen wir an, dass Sie das letzte Gebot zu machen - für neun Tricks. Daher ist es Ihr Ziel mindestens neun Stiche in die Hand zu gewinnen.

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Wenn Sie nehmen neun (oder mehr) Tricks, Ihr Team punktet. Wenn Sie weniger als neun Stiche nehmen, werden Sie bestraft, und Ihre Gegner Punkte zu sammeln. Hier sind ein paar wichtige Aspekte der eine Hand der Brücke zu spielen.

Die Öffnung führen und die Dummy

Sobald die Ausschreibung festgelegt, wer die declarer ist (derjenige, der die Hand spielt) Partner dieser Person das wird Attrappe (Keine Beleidigung beabsichtigt). Die Person, die declarer linke (West, unter der Annahme, dass Sie Süd) führt, oder ablegt, die erste Karte, die so genannte Öffnen Blei, Gesicht in der Mitte des Tisches. Die Öffnung führen kann jede Karte von Wests Wahl sein.

Wenn die Öffnung landet auf dem Tisch führen, beginnt das Spiel wirklich zu rollen. Die nächste Person zu "spielen" ist die Dummy - sondern eine Karte zu spielen, die Dummy legt ihre Hand Gesicht in vier ordentlichen vertikalen Reihen auf dem Tisch, eine Zeile für jeden Anzug und dann Bögen aus der Handlung völlig. Nachdem sie ihre Karten ablegt, sagt sie und tut nichts, die anderen drei Personen verlassen den Rest der Hand zu spielen. Schon mal was von der Sphinx gehört?

Die 13 Karten, die die Dummy sind hinlegt auch genannt die Attrappe. Ja, legt der Dummy den Dummy nach unten. Es macht nicht viel Sinn machen - aber da ist es.

Da der Dummy nicht mehr beteiligt an der Aktion, jedes Mal ist es die Umdrehung des Dummy zu spielen, Sie, die declarer, müssen physisch eine Karte vom Dummy nehmen und sie in die Mitte des Tisches gelegt. Darüber hinaus müssen Sie eine Karte aus deiner Hand zu spielen, wenn Sie an der Reihe.

Die Tatsache, dass der Alleinspieler mit dem Spielen alle das Team die Karten stecken bleibt, während die Dummy-off ist genüßlich knabbert kann ein bisschen unfair erscheinen. Aber Sie einen Vorteil gegenüber den Verteidigern haben: Sie erhalten Ihr Partner Karten zu sehen, bevor Sie spielen, was Ihnen erlaubt, eine Strategie zu planen, wie diese neun Stiche zu gewinnen (oder wie viele Tricks, die Sie den endgültigen Vertrag machen müssen).

Nach Anzug

Die Ausspiel legt fest, welche die anderen drei Spieler passen spielen müssen. Jeder Spieler muss Beispiel folgen, was bedeutet, dass sie eine Karte in der Farbe spielen müssen, wenn sie eine haben geführt wird. Zum Beispiel behaupten, dass das Ausspiel ein Herz. Unten kommt die Attrappe, und Sie (und alle anderen am Tisch) kann die Dummy-Herzen sowie Ihre eigenen Herzen zu sehen. Da müssen Sie den gleichen Anzug spielen, die geführt wird, wenn Sie eine haben, müssen Sie ein Herz spielen, jedes Herz, das Sie von der Dummy wollen. Sie legen das Herz Ihrer Wahl auf den Tisch und warten, bis der rechten Seite, Hand Gegner (Osten, unter der Annahme, dass die Dummy-Nord ist), ein Herz zu spielen. Nachdem sie ein Herz spielt, können Sie ein Herz aus deiner Hand zu spielen. Voila: Vier Herzen sitzen jetzt auf dem Tisch. Ein Trick! Wer die höchste Herz gespielt hat einen Trick. Ein Trick, nach unten und nur 12 zu gehen - Sie sind auf einer Rolle!

Was ist, wenn ein Spieler eine Karte nicht im Anzug, der geführt wurde? Dann, und nur dann, kann ein Spieler eine Karte wählen, eine beliebige Karte aus einem anderen Anzug und spielen es, was ein genannt wird verwerfen. Wenn Sie verwerfen, sind Sie werfen buchstäblich Ihre Karte weg, wohl wissend, dass es wertlos ist, weil es nicht in der richtigen Anzug ist. Ein Ablage kann nie einen Trick zu gewinnen.

In der Regel verwerfen wertlos Karten, die nicht Tricks nehmen kann, spart gut aussehende Karten, die Tricks später in Anspruch nehmen. Manchmal jedoch bezeichnet das Bieten ein Trumpffarbe (Man denke an Wild Cards). In diesem Fall, wenn eine Klage geführt wird, und Sie haben es nicht, können Sie von einem anderen Anzug verwerfen oder den Trick mit einem Trumpf nehmen.

Wenn Sie folgen können, müssen Sie. Wenn Sie eine Karte in der Farbe, die Sie ist geführt worden, aber eine Karte in einem anderen Anzug versehentlich spielen, Sie widerrufen. Nicht gut- wenn Sie erkannt werden, Sanktionen beteiligt sein können. Aber keine Sorge, - jeder widerruft einmal in eine Weile.

Spielen Verteidigung

Etwa 25 Prozent der Zeit, werden Sie die declarer- 25 Prozent der Zeit sein, werden Sie die Dummy- und die restlichen 50 Prozent der Zeit, werden Sie auf Verteidigung sein! Sie müssen eine gute Idee zu haben, die Karte im ersten Trick zu führen und wie es weitergeht, nachdem Sie den Dummy zu sehen. Sie wollen alle Tricks zu ergreifen, um der Lage sein, Ihre Seite kommt hat. Denken Sie daran, die Verteidiger nicht einander an den Händen sehen können, so dass sie Signale zu verwenden (ja, legale) Partner zu sagen, was sie haben. Sie tun dies durch informative Leads und verwirft machen, die Partner bekannt geben (und die declarer), was sie in der Klage haben sie spielen.

Gewinnen und Stapel Tricks

Der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe spielt, die geführt wurde gewinnt den Stich. Dieser Spieler fegt die vier Karten und legt sie in einem ordentlichen Stapel, Gesicht nach unten, ein wenig zur Seite. Die declarer "hält Haus" für sein Team durch Tricks in Stapeln Stapeln so jemand, wie viele Tricks zu sehen, die Mannschaft gewonnen hat. Der Verteidiger (deines Gegners), der den ersten Stich gewinnt macht das gleiche für seine Seite.

Der Spieler, der den ersten Stich macht, erste führt, oder spielt die erste Karte, auf den zweiten Trick. Diese Person kann eine beliebige Karte in jedem Anzug führen gewünscht, und die anderen drei Spieler müssen folgen, wenn sie können.

Das Spiel geht weiter, bis alle 13 Stiche gespielt wurden. Nachdem Sie auf den letzten Streich spielen, zählt jedes Team die Anzahl der Tricks sie gewonnen hat.

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